Antes de...
Justificación pedagógica.
Esta actividad busca que el alumnado comprenda la naturaleza eléctrica de la materia y la dinámica de las fuerzas aplicadas a un sistema de seguridad hidráulico.
- Qué explicar. El docente explicará la naturaleza eléctrica de la materia y la electrización de los cuerpos para identificar la conductividad de los materiales. Asimismo, introducirá las Leyes de Newton para explicar cómo las fuerzas deben equilibrarse al cerrar las compuertas, garantizando que el sistema soporte la presión del agua exterior.
- Qué hacer. El alumnado diseñará un circuito utilizando la placa Makey Makey, seleccionando materiales conductores para activar el mecanismo de las compuertas. Mediante Scratch, programará el algoritmo que controla las esclusas, aplicando el cálculo de fuerzas para lograr que la estación submarina permanezca estanca y segura.
- Vinculación curricular. Se vincula con los saberes de la naturaleza eléctrica de la materia (C.3.3.1), los efectos de las fuerzas en el estado de reposo o movimiento (D.2.3.1) y la aplicación de las Leyes de Newton en situaciones cotidianas o de seguridad (D.2.3.2). También integra la realización de proyectos de investigación y experimentación (A.1.3.2).
- Vínculo narrativo. Ante la amenaza de una inundación en nuestra estación submarina, el alumnado debe actuar como un equipo de ingenieros para restablecer el sistema de esclusas. Solo dominando la conductividad de los materiales y el equilibrio de fuerzas lograremos sellar las zonas críticas y mantener a salvo la instalación bajo el océano.
Objetivo
El objetivo principal es que el alumnado programe un sistema de seguridad en Scratch y Makey Makey para proteger una estación submarina frente a inundaciones, controlando de forma remota el cierre de esclusas y compuertas críticas.
Para lograrlo, cada estudiante diseñará un dispositivo interactivo que asocie de forma lógica la naturaleza eléctrica de la materia con la activación de mecanismos de defensa, supervisando la selección de materiales según su conductividad para cerrar el circuito que acciona las compuertas.
Finalmente, mediante el uso de bloques de código, configurarán la igualdad de fuerzas necesaria para compensar la presión del agua al cerrar el sistema, aplicando las Leyes de Newton para garantizar que la estación permanezca estanca y logrando así salvar las instalaciones del desastre submarino.
Conocimientos previos
Aquí se muestran todos los conocimientos necesarios para poder trabajar con Makey Makey y Scratch:
- Presentación sobre el entorno Scratch y la placa Makey Makey.
- Vídeo sobre el funcionamiento y primeros pasos con la placa Makey Makey.
- Prácticas para familiarizarnos con Scratch y Makey Makey.
Comencemos conociendo Scratch y Makey Makey:
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Aquí tenemos cómo se utiliza el dispositivo.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
¿Qué necesitas preparar?
Antes de la sesión de acompañamiento es conveniente:
- Presentar el REA al alumnado.
- Mostrar al alumnado el dispositivo Makey Makey, su funcionalidad y uso.
- Mostrar al alumnado la interfaz de Scratch. De esta forma, en el acompañamiento podremos centrarnos en cómo programar por bloques y la sesión será más ágil.
- Explorar el proyecto en blanco. Éste servirá para que el alumnado pueda comenzar su proyecto editando directamente este proyecto sin necesidad de importar los sonidos, escenarios o disfraces.
Además, necesitarás este material:
- Un portátil por cada dos alumnos/as (máximo 3) con conexión a internet o con la aplicación Scratch instalada.
- Construir un panel de control, para conectar la placa Makey Makey, para lo cual puedes guiarte por lo siguiente:
- Imprimir en A4 y en color o b/n la plantilla facilitada. (editable, pdf), 1 por cada equipo. Para darle consistencia se puede pegar en un cartón/cartón pluma tamaño A4. (Imprimir la plantilla facilitada es opcional, aunque recomendable, ya que se puede crear por el alumnado con un folio y/o cartón).
- Elige uno de los siguientes elementos, para la conductividad eléctrica, que hay que poner en cada tecla a accionar: (necesitarás 4, del elegido, por cada plantilla)
- Encuadernador.
- Papel de aluminio.
- Clip.
- Vaso de agua salada. (vaso, agua, sal y utensilio para mezclar).
- Elige uno de los siguientes elementos, para la conductividad eléctrica, que hay que poner en cada tecla a accionar: (necesitarás 4, del elegido, por cada plantilla)
- Imprimir en A4 y en color o b/n la plantilla facilitada. (editable, pdf), 1 por cada equipo. Para darle consistencia se puede pegar en un cartón/cartón pluma tamaño A4. (Imprimir la plantilla facilitada es opcional, aunque recomendable, ya que se puede crear por el alumnado con un folio y/o cartón).
- Documentos:
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Aquí tenemos una guía de los pasos que deben de seguir para completar el reto de la misión.
Para comenzar: Acceso a Scratch.
Se puede acceder a Scratch de dos formas:
- A través de la web de Scratch.
- Trabajo sin conexión. Para descargar la aplicación y trabajar offline, habrá que ir a Descargar Scratch y elegir el sistema operativo de nuestro dispositivo.
Si usamos el proyecto en blanco ofrecido, en el que ya están los fondos, los disfraces y creadas las dos variables.
Paso 1. Añadir la extensión de Makey Makey.
Para poder programar con Scratch necesitamos añadir una extensión especial. Tus bloques tienen el icono del mando rojo, lo primero es activar la compatibilidad:
- Tenemos que abrir nuestro proyecto o crearlo.
- Una vez dentro del proyecto, haz clic en el botón "Añadir extensión" (esquina inferior izquierda).
- Dentro de extensiones tendrías que buscar la extensión Makey Makey que será la extensión para trabajar desde Scratch y haz doble clic para que se instale directamente.
- Cuando añadimos la extensión, aparece una nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, las cuales son las siguientes “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”.
Paso 2. Creación de variables.
Para crear las variables necesarias en el proyecto, dirígete a la categoría “Variables” en el panel de bloques de Scratch. Luego sigue estos pasos:
-
- Haz clic en el botón “Crear una variable”.
- Escribe el nombre “Nivel de agua” y confirma la creación.
- Repite el proceso y crea otra variable llamada “esclusas cerradas”.
Ambas variables quedarán disponibles en la sección de bloques y también podrán mostrarse en el escenario si la casilla está activada.
Entorno del objeto (Sprite) y disfraces.
El objeto (Sprite1) se encarga de la parte visual y comunicativa, reaccionando a los cambios que ocurren en el escenario para informar al usuario o realizar animaciones. Para ello debes de dar click en el recuadro pequeño que está el objeto.
- Para añadir disfraces a un Sprite podemos visualizar las páginas 23 y 24 de esta presentación.
- Nuestro personaje tiene que tener los disfraces listos: "Normal", "Preocupado" y "Game over", que se corresponden con sus estados emocionales. Los podemos crear o, si usamos el proyecto en blanco ofrecido, comprobamos que ya los tenemos incluidos.
Paso 3. Vigilancia del nivel de agua.
Aquí haremos que el personaje esté siempre atento a cuánta agua hay en el escenario.
- Monitorización constante. El personaje utiliza un bloque "por siempre" de la categoría Control que se activa al presionar la "tecla espacio".
- Evaluación de datos. Este bucle revisa en tiempo real el valor de la variable "Nivel de Agua" mediante bloques condicionales "si < > entonces".
Paso 4. Expresión de emociones y alertas.
Finalmente, programaremos al personaje para que cambie de cara o disfraz según el riesgo de inundación.
- Cambios de apariencia. El programa usa bloques de Apariencia para mostrar el disfraz "Normal" si el nivel es bajo (< 2), el disfraz "Preocupado" si el nivel llega a 2, y el disfraz "Game Over" si el nivel alcanza el máximo de 5.
Entorno del escenario y fondos.
El escenario se encarga de gestionar la navegación global y el almacenamiento de datos del sistema, actuando como el cerebro que decide qué lugar se muestra en cada momento. Para ello debes de dar click en el recuadro que pone “Escenario”
- Para añadir fondos a un escenario podemos visualizar las páginas 25 y 26 de esta presentación.
- Nuestro escenario tiene que tener los fondos listos: "Base 1", "Base 2", "Base 3", "Base 4", "Base 5" y "Base 6", que representan la inundación paulatina de la base. Los podemos crear usando las herramientas del editor gráfico o, si usamos el proyecto en blanco ofrecido, comprobamos que ya los tenemos incluidos.
Paso 4. Inicialización y simulación de llenado.
La secuencia principal se activa al presionar la "tecla espacio".
- Reseteo de parámetros. El programa utiliza bloques de la categoría Variables para fijar el "Nivel de Agua" y las "esclusas cerradas" a 0, estableciendo además el fondo inicial en "Base 1".
- Bucle de llenado. Se utiliza un bloque de Control para "repetir 5" veces una comprobación. Si la variable "esclusas cerradas" no es igual a 3, el sistema espera 1 segundo, suma 1 al "Nivel de Agua" y pasa al "siguiente fondo", simulando un incremento visual del agua en el escenario.
Paso 5. Secuencia lógica de cierre de esclusas.
El usuario debe interactuar con tres teclas diferentes en un orden específico para avanzar en el estado del sistema.
- Fase 1 (Tecla flecha abajo): Al presionar la "tecla flecha abajo", el programa utiliza el bloque de Variables para dar a "esclusas cerradas" el valor 1.
- Fase 2 (Tecla flecha arriba): El bloque condicional de la "tecla flecha arriba" verifica si "esclusas cerradas" ya es igual a 1; de ser así, actualiza el valor a 2.
- Fase 3 (Tecla flecha derecha). Finalmente, al presionar la "tecla flecha derecha", si el valor previo es 2, el sistema lo cambia a 3 y establece el nivel del agua a el valor 0 y cambia el fondo a “Base 1”.

Paso 6. Finalización y restauración del sistema.
Una vez que se completa la secuencia de teclas (valor de esclusas = 3), el programa ejecuta las instrucciones de cierre.
- Vaciado y reinicio: Al detectar el valor 3, el sistema utiliza bloques de Variables para resetear el "Nivel de Agua" a 0 y bloques de Apariencia para devolver el escenario al fondo "Base 1", confirmando que las esclusas han funcionado correctamente y el nivel de agua se ha estabilizado.
Paso 7. Conexión con la placa Makey Makey.
Aquí tenemos el esquema de conexión con la placa Makey Makey.

Para conectar el panel de control con la placa Makey Makey, usando la plantilla facilitada (editable, pdf), a modo de ejemplo, puedes visualizar la siguiente imagen:
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Comenzamos - Equipo de Física y Química
¡Atención, División de Ingeniería de Fluidos!
Estamos ante una emergencia crítica. Nuestra estación bajo el océano corre peligro inminente de inundación y los sistemas automáticos de defensa han fallado. ¡Solo nuestro ingenio técnico puede evitar que las instalaciones queden totalmente bajo el agua!
Nuestra misión es proteger la base, diseñaremos un sistema de cierre de esclusas interactivo utilizando Scratch y la placa Makey Makey. Deberemos investigar qué materiales poseen la conductividad necesaria para cerrar el circuito y programar el algoritmo que controle las compuertas. Será vital aplicar el cálculo de igualdad de fuerzas para compensar la presión exterior del agua, asegurando que el sistema permanezca estanco y logremos vaciar las zonas inundables antes de que sea tarde.
Aprenderemos a aplicar los principios de la naturaleza eléctrica de la materia, seleccionando materiales conductores para que vuestro dispositivo funcione con precisión científica. Utilizaremos las Leyes de Newton para garantizar que las fuerzas se equilibren correctamente al sellar la estación y descubriremos cómo la programación y la experimentación son nuestras mejores herramientas para salvar la base y cumplir nuestra misión.
¡Ingenieros, restablezcamos el sistema de seguridad!
Visualizamos el vídeo
Aquí tenemos un vídeo que nos ayudará con los pasos que debemos de seguir.
Lectura facilitada
¡Atención, equipo de Ingeniería de fluidos! Estamos entrando en la zona inundada de la estación Abyss-Zero.
Tras el terremoto, el agua está entrando por una grieta muy grande. Debemos actuar rápido para cerrar las puertas de seguridad (esclusas) antes de que el peso del agua rompa las paredes de la base.
🎯 ¿Cuál es nuestro objetivo?
Nuestra misión es usar la conductividad para salvar la estación.
- ¿Qué es la conductividad? Es la capacidad de algunos materiales para dejar pasar la electricidad.
- El reto. Debemos encontrar materiales que dejen pasar la electricidad y usarlos para activar el sistema de cierre de emergencia.
🛠️ Herramientas de rescate
Para esta misión, usaremos estas herramientas:
- Placa Makey Makey. Es el puente que une tus objetos físicos con el ordenador.
- Cables y pinzas. Para conectar los materiales a la placa.
- Simulador de seguridad. Un programa en el ordenador donde escribiremos las reglas para frenar la inundación.
📋 Pasos para la misión
- Identifica materiales. Busca objetos que funcionen como conductores (que dejen pasar la electricidad).
- Conecta los cables. Une los objetos a la placa Makey Makey para crear tus propios botones de emergencia.
- Escribe el código. Programa en el ordenador cómo debe reaccionar el sistema cuando detecte que el agua sube.
- Sella la base. Asegúrate de que tu respuesta física sea rápida para que la presión no colapse la estación.
Recuerda. No estamos solo conectando cables. Estamos creando el plan de salvamento que mantendrá a salvo a toda la tripulación.
¡Iniciamos el test de conductividad! ¡A vuestros puestos!
Nos preparamos
En esta presentación se muestra toda la información que nos pudiese ser de ayuda para realizar nuestra misión.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Hacemos clic en Scratch punto de partida y la reutilizamos, es decir, clicamos en "Reinventar" (botón verde). Si no estamos registrados/as, este botón verde no aparece, por ello al menos un miembro del equipo debe registrarse con la cuenta educarex
Fase 0. Preparando la estación submarina Abyss-Zero
Como Ingenieros de Fluidos, nuestra primera tarea es diseñar visualmente nuestra estación submarina y simular su estado de emergencia. Necesitamos que nuestro entorno digital represente gráficamente cómo la base se va llenando de agua paso a paso antes de programar las alarmas.
- Nuestro reto. Activar la conexión física con la placa, preparar los estados emocionales de nuestro personaje y dibujar los 6 escenarios que representan la inundación paulatina de la base usando las herramientas del editor gráfico.
- Pista de investigación. Primero, añadimos la extensión de Makey Makey. Luego, hacemos clic en la miniatura del Escenario (abajo a la derecha) y vamos a la pestaña superior de Fondos. Usando la barra de herramientas del editor de Scratch (por ejemplo, seleccionando la herramienta Rectángulo y rellenándolo de color azul), debemos pintar 6 fondos distintos (nombrados de Base 1 a Base 6). En cada nuevo fondo, dibujaremos el rectángulo azul un poco más alto que en el anterior, simulando que el nivel del agua está subiendo gradualmente. Por último, seleccionamos a nuestro personaje y nos aseguramos de que tiene sus disfraces listos (Normal y Preocupado).
- Comprobación / visualización. Comprobamos que el panel está activo, que hemos dibujado nuestra propia galería con los seis niveles de agua ascendente y que tenemos las expresiones del personaje preparadas para la simulación.
Fase 1. Inicializando el radar continuo
El personaje debe vigilar los datos del entorno sin descanso desde que arranca la simulación de emergencia.
- Nuestro reto. Crear las variables que controlen los escenarios un bucle de vigilancia infinita que se active al dar la orden de inicio.
- Pista de investigación. Primero podemos crear las dos variables necesarias para que funcione el código: una que representa el nivel de agua y otra que equivale a las esclusas que hemos cerrado. Luego podemos usar el evento al presionar tecla espacio. Justo debajo, encajamos el bloque de Control por siempre. Todo lo que pongamos dentro de este bloque se evaluará constantemente y en tiempo real.
Fase 2. El umbral de seguridad (Nivel Bajo)
Comenzamos a programar las reacciones dentro del bucle. Si el agua está en niveles bajos, el sistema mantiene la calma.
- Nuestro reto. Configurar la primera condición para mantener el disfraz normal si el agua está controlada.
- Pista de investigación. Dentro del bloque por siempre, colocamos un bloque si... entonces. Usamos el operador matemático de menor que (<) para establecer: si la variable Nivel de Agua < 2, entonces cambiar disfraz a Normal.
Fase 3. El umbral de alerta (Nivel Medio)
El agua empieza a subir y el ingeniero de fluidos debe mostrar preocupación ante el aumento de la presión hidrostática.
- Nuestro reto. Añadir una segunda condición que cambie el disfraz cuando el agua alcance un nivel intermedio.
- Pista de investigación. Justo debajo del bloque anterior (pero aún dentro del por siempre), ponemos otro si... entonces. Usamos el operador de igualdad (=) para establecer: si Nivel de Agua = 2, entonces cambiar disfraz a Preocupado.
Fase 4. El umbral crítico (Nivel Máximo)
Si el agua llega a su punto máximo, la estación colapsa y se pierde el equilibrio térmico.
- Nuestro reto. Programar la última condición para mostrar el fallo total del sistema.
- Pista de investigación. Colocamos un tercer bloque si... entonces debajo del anterior. Indicamos: si Nivel de Agua = 5, entonces cambiar disfraz a Game Over.
Entorno del escenario (la inundación y las compuertas)
Ahora pasamos a la miniatura del Escenario, donde se gestiona el agua y el código de seguridad secreto usando álgebra y condicionales lógicos.
Fase 5. La inundación automática (al presionar tecla espacio)
Esta tecla arranca el desastre. Pone los contadores a cero y hace que el agua suba sola mediante un bucle cerrado.
- Nuestro reto. Reiniciar las variables y crear un ciclo que vaya subiendo el nivel de agua poco a poco si no logramos cerrar las esclusas a tiempo.
- Pista de investigación. Al presionar espacio, cambiamos el fondo a Base 1 y damos el valor 0 a las variables Nivel de Agua y esclusas cerradas. Luego usamos un bloque repetir 5. Dentro de él, colocamos un condicional si / si no. Si esclusas cerradas = 3 (éxito), mantenemos el fondo en Base 1. Si no hemos logrado cerrar las tres esclusas, el sistema espera 1 segundos, luego sumar a Nivel de Agua 1 y finalmente mostrar el siguiente fondo.
Fase 6. Código de seguridad paso 1 (al presionar tecla flecha abajo)
Para detener la inundación, iniciamos una secuencia manual de emergencia a través de nuestro panel físico.
- Nuestro reto. Registrar el primer paso de nuestra contraseña de seguridad en el sistema.
- Pista de investigación. Usamos el evento al presionar tecla flecha abajo. Su única orden matemática es dar a la variable esclusas cerradas el valor 1.
Fase 7. Código de seguridad paso 2 (al presionar tecla flecha arriba)
El sistema exige que los pasos se den en orden estricto. La tecla flecha arriba solo funcionará si ya hemos pulsado la W previamente.
- Nuestro reto. Evaluar si el paso 1 está completo antes de permitir al sistema avanzar al paso 2.
- Pista de investigación. Usamos el evento al presionar tecla flecha arriba. Colocamos un condicional: si esclusas cerradas = 1, entonces dar a esclusas cerradas el valor 2.
Fase 8. Código de seguridad paso 3 y salvación (al presionar tecla derecha)
El último paso del código. Si se pulsa correctamente, se drena el agua y se salva la estación Abyss-Zero.
- Nuestro reto. Comprobar el paso 2 y, si es correcto, vaciar la base y poner el agua a cero.
- Pista de investigación. Usamos el evento al presionar tecla flecha derecha. Añadimos un condicional final: si esclusas cerradas = 2, entonces:
- dar a esclusas cerradas el valor 3 (secuencia completada)
- dar a Nivel de Agua el valor 0
- ordenar cambiar fondo a Base 1 para secar la estación
Fase 9. Conectando los sensores de fluidos al hardware
Para ejecutar esta lógica matemática en la realidad, construiremos interruptores de emergencia utilizando materiales conductores, simulando fugas reales en la estación.
- Nuestro reto. Enlazar la placa Makey Makey a nuestros recipientes de agua salada, usando la conductividad eléctrica de las disoluciones para enviar las señales de las teclas W, A y S.
- Pista de investigación. En el panel frontal de la placa usaremos pinzas de cocodrilo para conectar el espacio y las flechas para iniciar la simulación. Sumergimos los extremos de esos cables en vasos o pequeños charcos de agua salada. Finalmente, sujetamos firmemente el cable conectado a la barra de toma de tierra (Earth).
- Comprobación / visualización. Al sujetar la toma de tierra y meter un dedo en los vasos de agua salada en el orden exacto (abajo → arriba → derecha), aprovechamos la conductividad de la sal disuelta para cerrar el circuito eléctrico de la placa Makey Makey. Esto enviará las señales ordenadas a Scratch, superando las fases 6, 7 y 8, y deteniendo la inundación.
Ejemplo: Para conectar el panel de control con la placa Makey Makey, usando la plantilla facilitada (editable, pdf), a modo de ejemplo, puedes visualizar la siguiente imagen:
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo lógico. Separar el código en dos bloques independientes (uno que vigila la variable por siempre y otro que modifica la variable cuando pulsamos teclas) es una técnica de programación robusta. Permite que el sistema sea más estable y fácil de ampliar si queremos añadir más niveles de agua en el futuro.
- Consejo hardware/físico. La conductividad es la clave de este experimento. El agua pura es mala conductora. Para que las pinzas de cocodrilo detecten bien el contacto al meter el dedo en el vaso, debemos añadir bastante sal y remover bien. Los iones disueltos de la sal (sodio y cloruro) serán los encargados de transportar los electrones hasta la placa Makey Makey.
Nuestra autocomprobación
- ¿Hemos identificado correctamente qué activador inicia cada secuencia lógica? (Sí/No)
- ¿Observamos que el comportamiento de la variable afecta al disfraz del personaje en tiempo real? (Sí/No)
- ¿Hemos aplicado suficiente sal a nuestra disolución física para garantizar una buena conductividad eléctrica? (Sí/No)
Un poco de ayuda
Montamos nuestro código
En este apartado podemos acceder al código necesario pero desmontado, nosotros tendremos que ensamblarlos de la forma adecuada.
Aprendo pienso y crezco
Aprendo , pienso y crezco
El diario de aprendizaje es nuestro Informe de Seguridad de la Estación personal de "ingenieros". No sirve para copiar teoría, sino para reflexionar sobre cómo hemos aprovechado la química del agua para crear un sistema de defensa electrónico en la Estación Abyss-Zero.
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Después de...
¡Atención a todas las unidades de la estación Abyss-Zero! En nuestra próxima sesión realizaremos el resumen del protocolo de contención de agua. Debemos presentar la documentación técnica de nuestro sistema al resto del comité de seguridad.
Organización de las exposiciones
- División de Matemáticas. Explicaremos cómo hemos programado el sistema de regulación de presión y la integración del algoritmo de equilibrio mediante la placa Makey Makey.
- División de Física y Química. Explicaremos cómo hemos programado el simulador de inundación (fondos de Base 1 a Base 6) y la integración de las esclusas (compuertas) mediante materiales conductores.
Roles del equipo
Para la presentación, debemos repartir el trabajo de campo. Cada integrante de la división asumirá uno de los siguientes roles operativos:
- La oficialía de enlace (liderazgo de comunicación). Se encarga de la exposición oral, presentar los objetivos de homeostasis y explicar las conclusiones del sistema utilizado.
- La ingeniería de sistemas (control de hardware). Maneja la terminal durante la presentación, muestra los bloques de código en Scratch y realiza la demostración táctica con la placa Makey Makey y los materiales conductores.
- La especialidad en análisis de riesgos (gestión de datos). Registra el feedback de las otras divisiones y responde a las preguntas sobre vulnerabilidades del casco, errores en las variables y ajustes técnicos realizados.
Objetivo y programación (¿qué y por qué?)
En este apartado de nuestra guía debemos explicar los fundamentos de nuestro blindaje estructural:
- Objetivo del sistema. Explicamos qué reto de seguridad estábamos resolviendo (ej. detener la subida del nivel de agua mediante el cierre coordinado de 3 esclusas para proteger el reactor central).
- Herramientas de programación. Detallamos qué bloques específicos de Scratch hemos usado para construir el sistema (eventos de Makey Makey, operadores de igualdad "=", variables de control de presión).
- Lógica de homeostasis. Explicamos cómo hemos estructurado el código. ¿Cómo hemos configurado el reset del sistema con la tecla espacio? ¿De qué manera la variable esclusas cerradas interactúa con el ciclo de inundación para permitir la supervivencia?
Diario de errores y soluciones
En Abyss-Zero, cada fallo es una oportunidad para evitar el colapso total. Compartimos nuestros hallazgos.
- Brechas técnicas. ¿Qué falló durante la configuración? ¿Había problemas de conductividad en el agua salada de los pulsadores? ¿El sistema registraba contactos fantasma en las esclusas?
- Soluciones de campo. Explicamos exactamente qué ajustes técnicos realizamos para parchear esos errores y conseguir que el prototipo de sellado fuera 100% estanco.
Test de homeostasis y conclusiones
Llegamos a la fase de evaluación de nuestra capacidad técnica. Respondemos a estas cuestiones críticas:
- Validación operativa. ¿Nuestro protocolo de cierre funciona correctamente? Realizaremos una demostración táctica donde se verifique que el nivel de agua se detiene con precisión al activar el código programado.
- Conclusiones. Según las pruebas realizadas, ¿es nuestro sistema lo suficientemente robusto para ser implementado en los sectores más profundos de la estación?
Formato de presentación (opciones DUA)
Elegimos el formato que mejor demuestre nuestra competencia técnica para exponer el protocolo:
- Opción A - Demo táctica en vivo. Ejecución del programa en tiempo real en la pantalla de la base, explicando los algoritmos de presión y realizando la validación física con el panel conductor.
- Opción B - Infografía de ingeniería. Un esquema visual o presentación digital (Genially/Canva) que conecte el diagrama de flujo de nuestro código (inundación/esclusas) con el diseño de nuestra interfaz física de emergencia.
- Opción C - Videotutorial de reparación. Grabación de la terminal de Scratch narrada por nosotros y nosotras, explicando paso a paso cómo configurar el sistema para salvar la estación de la inundación.