Antes de...
Justificación pedagógica.
Esta propuesta busca que el alumnado integre el conocimiento de la geomorfología con la modelización digital y el pensamiento computacional. Aprenderán cómo la morfología del terreno condiciona el esfuerzo humano y la localización de asentamientos mediante el concepto de fricción del espacio, utilizando la tecnología para simular desafíos físicos reales en el entorno de un exoplaneta.
- Qué explicar. El equipo docente explicará la clasificación de las unidades del relieve (sistemas montañosos, llanuras y valles fluviales). Se profundizará en el concepto de "fricción del espacio", demostrando cómo la orografía incrementa el coste energético del desplazamiento y condiciona la habitabilidad. Asimismo, se enseñará a utilizar condicionales lógicos en Scratch para traducir accidentes geográficos en variables de velocidad.
- Qué hacer. El alumnado programará un simulador de dificultad orográfica utilizando Scratch y la placa Makey Makey. Definirán una variable llamada "orografía" de modo que, mediante bloques lógicos, el programa cambie automáticamente la velocidad de avance del explorador y el paisaje de fondo (montaña, valle o llanura) según el relieve detectado. El sistema debe reflejar físicamente que cruzar una zona accidentada requiere más tiempo y esfuerzo que una zona llana.
- Vinculación curricular. Se asocia con los saberes sobre la ubicación espacial y la representación del relieve (A.2.2.1), así como con la interpretación del territorio y el paisaje (B.3.2.2). Atiende a las competencias de elaborar productos propios sobre problemas geográficos (CE.2) y analizar la influencia de los elementos físicos en la acción humana (CE.4).
- Vínculo narrativo. El éxito del establecimiento de la colonia en Terra Nova depende de nuestra capacidad para elegir rutas seguras y eficientes. La orografía es un obstáculo físico que no podemos ignorar: este simulador permite al equipo de geografía predecir los costes logísticos del desplazamiento, demostrando que poseemos el rigor científico para planificar la expansión humana en un relieve desconocido.
Objetivo
El objetivo principal es que el alumnado construya un analizador de fricción orográfica para aplicar los conocimientos de geografía física al rescate y desplazamiento de la tripulación en Terra Nova, facilitando el cálculo de rutas hacia la zona de habitabilidad.
Para lograrlo, cada estudiante definirá variables matemáticas en Scratch que asocien cada unidad de relieve con una velocidad específica, utilizando Makey Makey para controlar el avance del explorador sobre un mapa digital que simula las dificultades del terreno.
Finalmente, cuando el simulador responda adaptando la velocidad y el escenario a la dificultad orográfica, el alumnado habrá validado su análisis del paisaje, logrando aportar datos cruciales al Dossier de Misión para garantizar la supervivencia de la colonia.
Conocimientos previos
Aquí se muestra todos los conocimientos necesarios para poder trabajar con Makey Makey y Scratch:
- Presentación sobre el entorno Scratch y la placa Makey Makey.
- Vídeo cobre el funcionamiento y primeros pasos con la placa Makey Makey
- Prácticas para familiarizarnos con Scratch y Makey Makey
Comencemos conociendo Scratch y Makey Makey
Código Escuela 4.0 Extremadura. Presentación Makey Makey + Scratch. Teoría, CC BY-SA
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación
Aquí tenemos un vídeo que nos muestra cómo se utiliza el dispositivo.
do subir a You tubeLa siguiente presentación recoge una serie de práctica sencilla que nos ayudaran a entender mejor el funcionamiento y aplicaión de Scratch y Makey Makey
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación
¿Qué necesitas preparar?
Antes de la sesión de acompañamiento es conveniente:
- Presentar el REA al alumnado
- Mostrar al alumnado el dispositivo Makey Makey, su funcionalidad y uso.
- Mostrar al alumnado la interfaz de Scratch. De esta forma, en el acompañamiento podremos centrarnos en cómo programar por bloques y la sesión será más ágil.
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Explorar los proyectos en blanco. Éstos servirán para que el alumnado pueda comenzar sus proyectos editando directamente estos proyectos sin necesidad de importar los sonidos, escenarios o disfraces.
Proyecto en blanco del reto de la misión.
Proyecto en blanco del nivel pro
Además, necesitarás este material:
- Un portátil por cada dos alumnos/as (máximo 3) con conexión a internet o con la aplicación Scratch instalada.
- Una placa Makey Makey para cada grupo de alumnos/as.
- Imagen, para realizar la conexión física de la placa, pegada a un cartón y 4 encuadernadores metálicos. Imprimimos la imagen en A4, a ser posible en color, y preparamos una maqueta para cada grupo de alumnos/as: Imagen para conexión física de Makey Makey de GeH
- Documentos:
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Opcional
Para profundizar más en los contenidos de la materia se puede llevar a cabo la actividad de la siguiente manera:
1. Construcción del Escenario Físico
Para representar el relieve, se utilizarán un panel realizado con una imagen de un mapa en A4 y 4 encuadernadores metálicos. Cada zona representa una curva de nivel con una altitud determinada, creando un modelo tridimensional escalonado que permite visualizar tres zonas de relieve diferenciado:
- Zona de Llanura: Curvas muy espaciadas.
- Zona de Transición: Pendiente moderada.
- Zona de Alta Montaña: Curvas muy próximas entre sí, indicando un gradiente de elevación pronunciado.
2. Programación y Simulación de Movimiento
El reto de programación en Scratch consiste en ajustar la física del personaje (Sprite) al entorno. Se aplicará una lógica de variables donde la velocidad de desplazamiento sea inversamente proporcional a la inclinación del terreno:
- A mayor pendiente (proximidad de curvas): El movimiento del Sprite se ralentiza significativamente para simular el gasto energético y el esfuerzo físico que requiere subir una ladera pronunciada.
- En zonas llanas: El Sprite recupera su velocidad normal de marcha.
3. Investigación: La Vida en la Altitud
Como complemento geográfico, el alumnado integrará diálogos al personaje de información para que expliquen cómo la altitud influye en la vida humana. Se enfocarán en:
Adaptación de Infraestructuras: La necesidad de materiales aislantes térmicos, sistemas de calefacción y cimentaciones especiales para suelos de alta montaña o permafrost.
Logística de Suministros: Las dificultades de transporte y la dependencia de fuentes de energía renovables o limitadas en zonas aisladas.
Reto de la misión
En esta sesión, detallamos la lógica de programación que hemos estructurado para nuestra simulación, centrándonos en cómo la figura interactúa con el entorno mediante el movimiento y la gestión de tiempos.
Paso 1: configuración del entorno y extensión
El objetivo de este paso es preparar el software desde cero para que sea capaz de comunicarse con la placa física Makey Makey.
Entra en Scratch y haz clic en Crear para abrir un nuevo proyecto en blanco.
Pulsa en el botón Añadir extensión (botón mordado en la esquina inferior izquierda) y selecciona Makey Makey para habilitar los bloques verdes de interacción física.
Haz clic en la pestaña Fondos y, usando el buscador de la biblioteca de Scratch, añade los escenarios: Water And Rocks y Llanura (Savanna).
Paso 2: interacción con el entorno acuático
En este paso programaremos la lógica para que, al tocar un elemento conectado a la izquierda de la placa, el mundo digital reaccione cambiando de paisaje.
Arrastra el bloque al presionar tecla flecha izquierda de la categoría Makey Makey, que servirá como disparador cuando el alumno cierre el circuito físico con un objeto conductor.
Añade el bloque esperar 0.25 segundos de la categoría Control, para crear una pequeña pausa técnica que evite que el sensor lea varias pulsaciones seguidas por error.
Encaja el bloque cambiar fondo a Water And Rocks de la categoría Apariencia, para que el escenario cambie visualmente al entorno del río.
Coloca el bloque mover 10 pasos de la categoría Movimiento, para enviar la orden física al personaje de desplazarse por el nuevo escenario.
Paso 3: cambio de escenario a la llanura
Para finalizar, crearemos una segunda ruta lógica que permita al personaje viajar a un entorno diferente con una respuesta de movimiento distinta.
Usa el bloque al presionar tecla flecha derecha de la categoría Makey Makey, vinculando un segundo punto de contacto de la placa a una nueva acción programada.
Inserta el bloque esperar 0.25 segundos de la categoría Control, manteniendo la estabilidad y precisión en la respuesta del hardware.
Selecciona el bloque cambiar fondo a Llanura de la categoría Apariencia, para transformar instantáneamente el ecosistema mostrado en pantalla.
Añade el bloque mover 15 pasos de la categoría Movimiento, para que el personaje avance una distancia mayor, simulando una velocidad distinta en este terreno despejado.
Cierre: El código está completo y listo para ser probado conectando objetos conductores (fruta, plastilina, grafito) a la placa Makey Makey
Aquí tiene el enlace al resultado de la actividad para facilitar su comprensión
Nivel Pro
Desarrollo de la actividad
Desarrollamos los pasos que deberá seguir el alumnado para poder realizar con éxito la misión.
Acceso a Scratch. A través de la web Scratch Para descargar la aplicación y trabajar offline, habrá que ir a Descargar Scratch y elegir el sistema operativo de nuestro dispositivo.
Puntos clave del código
Variable: los geógrafos usan la orografía como un contador de esfuerzo que aumenta con cada clic. (Este apartado se encuentra en categorías de bloques variables en la presentación)
Lógica anidada: es vital explicar que el bloque "SI NO" actúa como un "filtro". Si el valor no es menor que 10, el programa pasa a la siguiente pregunta automáticamente. (Este apartado se encuentra en categorías de bloques en la presentación como control)
Velocidades: el número de pasos (5, 10, 15) es la clave para que el alumno "sienta" la dificultad de la montaña frente a la facilidad de la llanura. (Este apartado se encuentra en categorías de bloques movimiento en la presentación)
Paso 1: configuración del entorno y extensión
El objetivo de este paso es preparar el entorno de programación desde cero, conectando la extensión necesaria para nuestra placa física y preparando todos los escenarios.
Crea un nuevo proyecto en Scratch y haz clic en el botón inferior izquierdo de Añadir extensión para seleccionar Makey Makey, lo que habilitará los bloques verdes para detectar las pulsaciones físicas.
Dirígete a la pestaña de Fondos y añade desde la biblioteca los escenarios exactos que usaremos: Spaceship, Mountain, Water And Rocks y Llanura.
Paso 2: inicialización de variables y posición de inicio
En este paso crearemos la variable principal y configuraremos un evento de reinicio general para que el personaje y el escenario vuelvan a su estado de partida al tocar un botón físico.
Ve a la categoría Variables y crea una variable llamada orografía, que servirá como contenedor para guardar y recordar el progreso de nuestro viaje.
Arrastra el bloque al presionar tecla [espacio] de la categoría Makey Makey, para utilizarlo como evento disparador de reinicio desde la placa.
Añade el bloque dar a [orografía] el valor 0 de la categoría Variables, para asegurarnos de que el contador interno se vacía cada vez que empezamos.
Encaja el bloque ir a x: -100 y: 0 de la categoría Movimiento, para situar físicamente al personaje en las coordenadas exactas de inicio.
Coloca el bloque cambiar fondo a [Spaceship] de la categoría Apariencia, para que el entorno visual de la pantalla vuelva siempre al punto de partida espacial.
Paso 3: lógica de movimiento con condicionales
Ahora configuraremos el comportamiento del personaje para que, cada vez que el usuario cierre el circuito derecho de la placa, este avance modificando su velocidad según su progreso.
Arrastra el bloque al presionar tecla [flecha derecha] de la categoría Makey Makey, para detectar la interacción física del usuario.
Añade el bloque esperar 0.25 segundos de la categoría Control, introduciendo una pausa técnica que evita que el programa lea múltiples pulsaciones accidentales por un solo toque.
Inserta el bloque sumar a [orografía] 1 de la categoría Variables, para actualizar nuestro contenedor sumando un punto de progreso en cada paso.
Utiliza el bloque si... entonces / si no de la categoría Control, combinándolo con el operador < (menor que) de la categoría Operadores, para que el programa tome una decisión basada en si orografía < 10.
Coloca el bloque mover 5 pasos de la categoría Movimiento en la primera condición, para enviar la orden física de avanzar lentamente en esta primera fase.
Anida dentro del hueco "si no" un nuevo bloque condicional evaluando si orografía < 20, asignando mover 10 pasos si se cumple, y mover 15 pasos en el último "si no" para aumentar la velocidad en el tramo final.
Paso 4: cambio dinámico de escenarios
En este último paso, programaremos el cambio visual del entorno asociándolo al mismo evento físico, logrando que el paisaje se actualice en paralelo al movimiento del personaje.
Sitúa otro evento al presionar tecla [flecha derecha] de la categoría Makey Makey, para crear una acción paralela a la anterior.
Inserta de nuevo un bloque si... entonces / si no de la categoría Control y evalúa si la variable orografía < 10, para que el programa tome una decisión visual sobre qué entorno mostrar.
Encaja el bloque cambiar fondo a [Mountain] de la categoría Apariencia en la primera condición, para transformar la pantalla al entorno montañoso.
Anida un segundo bloque si... entonces / si no para comprobar si orografía < 20, colocando en su interior el bloque cambiar fondo a [Water And Rocks].
Finaliza añadiendo el bloque cambiar fondo a [Llanura] de la categoría Apariencia en el último espacio "si no", para que este ecosistema aparezca cuando el contador alcance o supere los 20 puntos.
Aquí tiene el enlace al resultado de la actividad para facilitar su comprensión.
Comenzamos - Equipo de Geografía e Historia
¡Atención, equipo de geógrafos y geógrafas de la misión Terra Nova!
Hemos realizado un aterrizaje de emergencia y la nave ha quedado varada en un sector extremadamente accidentado. La Base de Recuperación está en la llanura, pero para llegar allí debemos cruzar montañas escarpadas y valles profundos. No podemos gastar energía innecesaria: necesitamos entender cómo la forma del suelo dicta nuestro ritmo de avance antes de empezar a caminar.
Nuestra misión es programar el Simulador de Esfuerzo Orográfico. Usando Scratch y Makey Makey, fabricaremos una herramienta táctica que calcule cuánto nos frenará cada accidente geográfico. Nuestra tarea es asignar valores lógicos al relieve: si nuestro explorador sube una montaña, la "fricción del espacio" debe reducir su velocidad al mínimo; si llega a la llanura, podrá avanzar a toda máquina. Deberemos diseñar un mapa donde la orografía sea un desafío real que condicione nuestro rescate. Solo si nuestra planificación es exacta, evitaremos el agotamiento de los suministros y podremos lograr nuestra misión.
Aprenderemos a clasificar las unidades del relieve y a entender por qué los humanos siempre han preferido las llanuras para vivir. Utilizaremos el pensamiento computacional para modelar la dificultad física del terreno y descubriremos que la geografía es la ciencia que nos permitirá conquistar, paso a paso, nuestro nuevo hogar en esta línea temporal.
- Ficha de datos (este documento será un recurso muy valioso para la presentación del proceso al resto de compañeros en la siguiente sesión)
¡Investiguemos el entorno!
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- Vídeo de apoyo
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Aquí tenemos un vídeo que nos ayudará a comprender mejor los pasos que tenemos que seguir.
Código Escuela 4.0 Extremadura, (Pasos para la actividad 1 GeH), (CC BY-SA.) -
Lectura facilitada
💡 ¡Conviértete en Ingeniero de la Micro:bit!
Ahora sabes que la Micro:bit es como una sonda científica 🧪. ¡Es hora de que te conviertas en el ingeniero y programador 💻 de esta misión!
⚠ Importante: En este desafío, NO vas a copiar un código ya hecho. Vas a:
- Investigar 🔍
- Probar ⚙️
- Descubrir 🌠
¡Lo harás como un científico de verdad! 🧑🔬
🎯 Tu Objetivo: Programar la Micro:bit
Tu misión es programar la Micro:bit para que cumpla con estas dos funciones:
| Pulsar... | La Micro:bit mostrará... | Icono/Concepto |
|---|---|---|
| Botón A | El nivel de Luz (del ambiente) | ☀️ Brillo |
| Botón B | El nivel de Ruido (Sonido detectado) | 🔊 Volumen |
Nos preparamos
En estas presentaciones se muestra toda la información que nos pudiese ser de ayuda para los dispositivos que vamos a utilizar en esta actividad para realizar nuestra misión.
Código Escuela 4.0 (Presentación Makey Makey + Scratch. Teoría) (CC BY-SA)
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación
Hacemos clic en Scratch punto de partida y la reutilizamos, es decir, clicamos en "Reinventar" (botón verde). Si no estamos registrados/as, este botón verde no aparece, por ello al menos un miembro del equipo debe registrarse con la cuenta educarex
¡Equipo de programación!
Nuestra nave ha detectado señales en el exoplaneta Terra-Nova. Para investigar sus biomas, debemos configurar nuestro traje biotecnológico. El objetivo es que nuestro explorador cambie de forma y se mueva según el terreno que pise, pero con la precisión de un científico. ¡A sus puestos!
Fase 1: El regreso a la base
Nuestra investigación: ¿Cómo logramos que al pulsar la tecla Espacio regresemos a la nave?
Nuestra pista: busquemos en la categoría "Apariencia" los bloques para cambiar el fondo a "Spaceship" tras activar el evento de la tecla espacio.
Fase 2: El motor de exploración
Nuestro reto: queremos que nuestro programa responda cuando decidamos avanzar hacia la Montaña o la Llanura pulsando las flechas del teclado.
Nuestro truco científico: para que el cambio no sea brusco, añadamos un bloque de Control para "esperar 0.25 segundos" justo después de pulsar la flecha, así daremos estabilidad a nuestro simulador.
Fase 3: Adaptación al terreno
Nuestra investigación de bloques: Dentro del bloque de cada flecha, debemos incluir la transformación, el mensaje de radio y el movimiento final.
Nuestro desafío lógico: si pulsamos la flecha derecha, debemos convertirnos en un oso polar y movernos 15 pasos por la llanura; pero si pulsamos la izquierda, seremos un loro y avanzaremos 10 pasos.
Nuestra pregunta de equipo: "¿Hemos colocado los bloques en el orden correcto para que primero cambie el disfraz y después se realice el movimiento?"
Fase 4: Conexión con Makey Makey
En la fase final, trasladamos toda la lógica anterior al mundo físico mediante la placa Makey Makey. El personal docente coordina la conexión de objetos conductores que cierran el circuito, sustituyendo las teclas de dirección del teclado. Así, al tocar un elemento físico, el equipo activa simultáneamente la espera, el cambio de fondo y el desplazamiento de la figura en la pantalla.
Vamos a crear una maqueta en la que vamos a pegar la imagen del mapa de Terra Nova en una plataforma de cartón y utilizaremos encuadernadores metálicos como material conductor que conectaremos a nuestra placa Makey Makey.
Imagen para conexión física de Makey Makey de GeH
Nuestra pista
Imaginemos que cada tecla es un interruptor independiente. Al activarlo, nuestro código ejecuta una secuencia lógica: primero hacemos una pequeña pausa técnica para estabilizar el sistema, después cambiamos nuestra apariencia y el mundo que nos rodea, y finalmente activamos los motores para avanzar por el nuevo ecosistema.
Nuestras herramientas de apoyo
Nuestra Sincronización: Debemos fijarnos en que el nombre del fondo y del disfraz coincidan exactamente con el bioma que queremos explorar en cada flecha.
Nuestra autocomprobación
¿Al pulsar espacio aparecemos con la forma base del sprite dentro de la nave con nuestro mensaje de bienvenida?
¿Al pulsar la flecha derecha nos transformamos en oso y el fondo cambia al Ártico tras una breve espera?
¿Si pulsamos la flecha izquierda nos convertimos en loro y avanzamos correctamente por las rocas?
Reto de Nivel Pro
Nuestro reto ahora es trasladar esta lógica geográfica al código: tenemos que programar a nuestro personaje para que se mueve a distintas velocidades dentro de nuestro código dependiendo del entorno en el que se encuentre. Para realizar esta actividad, deberemos entender bien el concepto de variable, revisando la Diapositiva 38 de la presentación de Makey Makey.
¿Estamos listos para dominar el terreno?
¡Iniciemos la simulación!
Fase 0: Entramos en Scratch
Entramos en Scratch. Para crear nuestro programa de simulación Scratch.
Pulsaremos en el botón Nuevo proyecto.
Fase 1: Preparación: fondo y personajes
- El fondo (Escenario): estos son los fondos que usaremos para nuestra misión: 1. Spaceship, 2. Mountain, 3. Water And Rocks y 4. Llanura (Savanna). Todos ellos se seleccionan directamente del catálogo de fondos de Scratch.
- El personaje: el personaje que usaremos para explorar el relieve de Terra-Nova es el gatito por defecto de Scratch.
Fase 2: Preparamos nuestra mochila (Inicio)
Antes de salir a explorar, necesitamos que todo nuestro equipo esté en orden y listo para resetearse.
- Nuestra investigación: vamos a programar la tecla espacio para que sea nuestro "botón de reinicio".
- Nuestro checklist: al pulsar espacio, debemos lograr que:
- Nuestra variable orografía vuelva a 0.
- El fondo regrese a la Nave (Spaceship).
- Nuestro personaje aparezca en el punto de salida: (x: -100, y: 0).
Fase 3: El contador de nuestro esfuerzo
Para avanzar por el planeta, usaremos la flecha derecha. Pero en esta misión, cada clic es un paso que quedará registrado en nuestra bitácora.
- Nuestro reto: debemos hacer que cada vez que pulsemos la flecha, nuestra variable orografía aumente en 1.
- Pista de fluidez: para que nuestro explorador no "salte" de forma nerviosa, busquemos un bloque de Control que nos haga esperar un suspiro (0.25 segundos) entre paso y paso.
Fase 4: Nuestro mapa de decisiones (Lógica Anidada)
Aquí es donde nuestro código se convierte en un mapa inteligente. Debemos decidir qué paisaje mostrar y a qué velocidad movernos según el valor de nuestra variable.
- Nuestro desafío de investigación: en lugar de usar bloques separados, vamos a usar el bloque "Si / Si no" como si fuera un filtro. Si nuestra variable no cumple la primera condición (SI orografía <10, SI orografía <20) "caerá" automáticamente a la siguiente pregunta.
Fase 5: Conectamos Makey Makey
Una vez que hemos terminado y comprobado nuestro código, debemos de conectar la placa Makey Makey para tener nuestro mando interactivo.
- Nuestro reto: conectar correctamente todos los cables teniendo en cuenta lo programado.
- Pista: recuerda que para que se cierre el circuito y funcione debe de haber un cable conectado a tierra, es necesario tocarlo. Si no, no se cerrará el circuito.
(GND/Earth).
🛠️ Nuestras herramientas de apoyo
- La montaña (El inicio): si nuestra orografía es todavía pequeña (menor que 10), ponemos el fondo Mountain. Como nos cuesta mucho subir, ¿cuántos pasos crees que deberíamos movernos para que parezca que vamos lentos? (Probemos con 5).
- El valle y el río (El término medio): si no se cumple lo anterior, pero nuestra orografía sigue siendo menor que 20, cambiamos al fondo Water And Rocks. Aquí el terreno es más fácil: ¡duplicamos nuestra velocidad!
- La llanura (¡Victoria!): si ya hemos pasado los filtros anteriores (es decir, ya llevamos más de 20 pasos), el hueco del "Si no" final se encargará de todo. Ponemos el fondo de la llanura y hacemos que nuestro explorador corra a su máxima velocidad (15 pasos).
- Nuestra representación visual: si nos cuesta ver la lógica, dibujemos en un papel una escalera. Cada escalón es un bloque "Si". Si no tenemos suficientes pasos para subir al siguiente escalón, nos quedamos en el que estamos.
Un poco de ayuda
Montamos nuestro código
En este apartado podemos acceder al código con todos los bloques necesarios pero desmontado, nosotros tendremos que poner los bloques en su lugar adecuado.
¡Buena suerte!
Aprendo, pienso y crezco
Aprendo , pienso y crezco
El diario de aprendizaje es nuestra bitácora personal de "explorador". No sirve para copiar teoría, sino para reflexionar sobre cómo hemos aprendido y cómo hemos resuelto los posibles problemas.
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Después de...
¡Atención a todas las unidades! En la próxima sesión realizaremos la Defensa del Prototipo. Cada equipo debe presentar la documentación técnica de su software al resto de la tripulación.
Organización de las exposiciones:
- Equipo de Biología: explicaréis cómo habéis programado la simulación de los ecosistemas.
- Equipo de Geografía: explicaréis cómo habéis programado la simulación de la orografía.
1. Roles del equipo
Para la exposición, debemos repartir el trabajo. Cada integrante del equipo asumirá uno de los siguientes roles:
- La portavocía (liderazgo de comunicación): se encarga de hablar en público, presentar los objetivos y explicar las conclusiones.
- La parte técnica (ingeniería de software): maneja el ordenador durante la presentación, muestra los bloques de código y hace la demostración en vivo con la simulación.
- El análisis (gestión de datos): apunta el feedback de los compañeros y compañeras y responde a las preguntas sobre los errores y dificultades técnicas.
2. Objetivo y programación (¿Qué y por qué?)
En este apartado de nuestra guía debemos explicar la base de nuestra misión:
- ¿Qué pretendemos realizar y por qué?: explicamos qué problema de Terra-Nova estábamos intentando simular (ej. medir la luz para ver si crecen plantas, o el ruido para evitar avalanchas).
- ¿Qué bloques utilizamos?: detallamos qué bloques específicos de Scratch o MakeyMakey hemos usado (sensores, operadores lógicos, variables).
- Lógica de programación: explicamos cómo hemos estructurado el código. ¿Hemos usado bucles (por siempre)? ¿Condicionales (si... entonces)? Explicamos cómo la variable "sensor" controla lo que pasa en la pantalla.
3. Diario de errores y soluciones
Ninguna misión espacial sale perfecta a la primera. Compartimos nuestro aprendizaje con el resto de la clase:
- Dificultades técnicas: ¿qué falló durante la creación del código? ¿La placa no hacía buen contacto?
- Resolución de problemas: explicamos exactamente qué hicimos para solucionar esos errores y conseguir que el prototipo funcionara.
4. Formato de presentación
Elegid el formato que mejor demuestre vuestras competencias para exponer la guía anterior:
- Opción A - Demo en vivo: ejecución del programa en tiempo real en la pantalla grande de clase, explicando los bloques y haciendo la comprobación en directo.
- Opción B - Póster Científico: un esquema visual o presentación digital (Genially/Canva) que conecte capturas de vuestro código con fotos de los biomas o sensores.
- Opción C - Videotutorial: grabación de la pantalla del ordenador narrada por vosotros, explicando el funcionamiento del simulador paso a paso.