Antes de...
Justificación pedagógica
En esta fase, el alumnado diseñará un sistema de evaluación de perfiles profesionales para la ONG Tech-Aid. El objetivo es que los alumnos comprendan la importancia del factor humano en una misión de rescate. Mediante el uso de Scratch y Makey Makey, transformarán una selección de personal pasiva en un simulador interactivo de toma de decisiones. Corresponde con el saber básico de 4.º de la ESO: «El perfil profesional y las competencias para la empleabilidad». Es fundamental que el docente guíe al equipo en la identificación de las competencias necesarias para operar en entornos de crisis, diferenciando entre los conocimientos técnicos y las habilidades personales.
La actividad se centra en el paso de la teoría laboral a la aplicación práctica mediante la lógica computacional. Esta es la base de la gestión de recursos humanos y la cultura preventiva.
- Identificación de competencias. El alumnado debe clasificar habilidades como la empatía o el trabajo en equipo frente al manejo de herramientas técnicas.
- Pensamiento computacional. Uso de estructuras condicionales para validar si un candidato cumple con los requisitos mínimos de la misión.
- Conexión curricular. Relaciona los contenidos de orientación profesional y seguridad con la creación de interfaces táctiles y programas de respuesta automática.
Objetivo
El objetivo principal es que el alumnado diseñe un selector de talento interactivo utilizando materiales conductores. Se busca que el alumno aprenda a evaluar perfiles profesionales de forma lógica, estableciendo quién es apto para el despliegue en la Operación Última Milla.
Para ello, se propone programar una rutina que diferencie entre habilidades técnicas (Hard Skills) y habilidades blandas (Soft Skills). El sistema debe emitir una respuesta clara (Apto / No Apto) basada en las respuestas introducidas a través del panel físico. La correcta configuración de este sistema garantiza que el equipo de Tech-Aid esté formado por especialistas capacitados para afrontar los riesgos de la ruta sin comprometer la seguridad del grupo.
Conocimientos previos
Aquí se muestran todos los conocimientos necesarios para poder trabajar con Makey Makey y Scratch:
- Presentación sobre el entorno Scratch y la placa Makey Makey.
- Vídeo cobre el funcionamiento y primeros pasos con la placa Makey Makey.
- Prácticas para familiarizarnos con Scratch y Makey Makey.
Comencemos conociendo Scratch y Makey Makey:
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Aquí tenemos cómo se utiliza el dispositivo.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
¿Qué necesitas preparar?
Antes de la sesión de acompañamiento es conveniente:
- Presentar el REA al alumnado.
- Mostrar al alumnado el dispositivo Makey Makey, su funcionalidad y uso.
- Mostrar al alumnado la interfaz de Scratch. De esta forma, en el acompañamiento podremos centrarnos en cómo programar por bloques y la sesión será más ágil.
Además, necesitarás este material:
- Un portátil por cada dos alumnos/as (máximo 3) con conexión a internet o con la aplicación Scratch instalada.
- Material manipulativo (un kit por grupo): Plantilla (opcional) con ocho encuadernadores (o papel de aluminio) y un soporte de cartón para construir el panel de control (no utilizarlo no implica la imposibilidad de realizar la actividad).
- Documentos:
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el/la docente):
Reto de la misión
Aquí tenemos los pasos que debemos de seguir.
Desarrollo de la actividad
- Mapeo de respuestas. Asignar una tecla a la respuesta "Correcta/Habilidad Deseada" y otra a la "Incorrecta/Riesgo".
- Lógica de validación. Programar que, al tocar el material conductor correspondiente a una habilidad blanda (ej. trabajo en equipo), el sistema sume puntos de idoneidad.
- Protocolo de contratación. Si la puntuación final supera el umbral establecido, el programa debe mostrar un mensaje de "Cooperante Contratado" y activar una señal de bienvenida.
Programación de la actividad
- Hardware requerido. Placa controladora Makey Makey.
- Objetivo. Crear un panel táctil que evalúe y decida la incorporación de nuevos miembros al equipo de logística basándose en sus capacidades y actitud ante el riesgo.
Paso 1. Preparación del entorno y configuración de extensiones
En esta fase inicial configuramos las herramientas necesarias para que el proyecto pueda interactuar con elementos físicos externos mediante Makey Makey y simular procesos biológicos utilizando bloques de control y apariencia.
- Abrir o crear el proyecto: Accede a Scratch y abre un proyecto existente o crea uno nuevo. Asegúrate de estar dentro del área de programación antes de continuar.
- Instalar las extensiones: Haz clic en el botón “Añadir extensión”, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
- Añadir las extensiones necesarias (haciendo doble clic): Para este proyecto, se requiere añadir Makey Makey para detectar pulsaciones desde la placa física, lo que activará la simulación del metabolismo.
- Verificar las extensiones: Una vez añadidas, aparecerán las nuevas categorías en el menú lateral. En la nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, aparecen los siguientes bloques “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”, permitiendo seleccionar otras opciones aparte de esas.
Paso 2. Creación de listas en Scratch
Las listas en Scratch permiten almacenar varios datos en una sola estructura (por ejemplo, números, palabras o secuencias). Son muy útiles cuando necesitamos guardar múltiples valores, como una combinación, un patrón o los intentos de un usuario.
Pasos para crear una lista
- Dirígete a la categoría “Variables” en el panel de bloques.
- Haz clic en el botón “Crear una lista”.
- Escribe el nombre de la lista (por ejemplo, “Soft Skills”).
- Haz clic en Aceptar.
- Automáticamente aparecerán nuevos bloques específicos para manejar listas.
Paso 3. Desglose de la lógica de evaluación de habilidades sociales
El comportamiento del programa se construye desglosando un proceso de preparación de datos, interacción con el usuario y validación de conocimientos:
- Inicialización y carga de datos: Al detectar el evento de Makey Makey "al presionar tecla espacio", el programa comienza ejecutando eliminar todos de Soft Skills para limpiar cualquier registro anterior. Inmediatamente después, el código desglosa la población de la lista utilizando tres bloques para añadir "Empatía", "Comunicación Intercultural" y "Resiliencia" a la lista de Soft Skills.
- Interacción y captura de respuesta: Tras preparar la lista, el sistema lanza el bloque preguntar "Una persona de la comunidad local llora porque ha perdido su hogar" y esperar, permitiendo que el usuario proponga una solución o habilidad para gestionar la crisis.
- Validación mediante estructura condicional: El sistema desglosa la respuesta del usuario evaluando si la ¿respuesta está en Soft Skills?.
- Si la respuesta coincide con alguno de los elementos de la lista, el programa narra el mensaje: "Correcto".
- Si la respuesta no se encuentra en la lista, el programa ejecuta el bloque de salida y narra el mensaje: "Aunque las Hard Skills son útiles, en una crisis las Soft Skills son prioritarias para gestionar el capital humano y generar confianza.".
Paso 4. Conexión con la placa Makey Makey
En la siguiente figura se muestran las conexiones que se deben hacer con la placa Makey Makey para que el código coincida con las teclas asignadas a cada objeto.

En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Nivel pro
Desarrollo de la actividad
- Mapeo de respuestas. Asignar una tecla a la respuesta "Correcta/Habilidad Deseada" y otra a la "Incorrecta/Riesgo".
- Lógica de validación. Programar que, al tocar el material conductor correspondiente a una habilidad blanda (ej. trabajo en equipo), el sistema sume puntos de idoneidad.
- Protocolo de contratación. Si la puntuación final supera el umbral establecido, el programa debe mostrar un mensaje de "Cooperante Contratado" y activar una señal de bienvenida.
Programación de la actividad
- Hardware requerido. Placa controladora Makey Makey.
- Objetivo. Crear un panel táctil que evalúe y decida la incorporación de nuevos miembros al equipo de logística basándose en sus capacidades y actitud ante el riesgo.
Paso 1. Preparación del entorno y configuración de extensiones
En esta fase inicial configuramos las herramientas necesarias para que el proyecto pueda interactuar con elementos físicos externos mediante Makey Makey y simular procesos biológicos utilizando bloques de control y apariencia.
- Abrir o crear el proyecto. Accede a Scratch y abre un proyecto existente o crea uno nuevo. Asegúrate de estar dentro del área de programación antes de continuar.
- Instalar las extensiones. Haz clic en el botón “Añadir extensión”, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
- Añadir las extensiones necesarias (haciendo doble clic). Para este proyecto, se requiere añadir Makey Makey para detectar pulsaciones desde la placa física, lo que activará la simulación del metabolismo.
- Verificar las extensiones. Una vez añadidas, aparecerán las nuevas categorías en el menú lateral. En la nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, aparecen los siguientes bloques “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”, permitiendo seleccionar otras opciones aparte de esas.
Paso 2. Creación de listas en Scratch
Las listas en Scratch permiten almacenar varios datos en una sola estructura (por ejemplo, números, palabras o secuencias). Son muy útiles cuando necesitamos guardar múltiples valores, como una combinación, un patrón o los intentos de un usuario.
Pasos para crear una lista
- Dirígete a la categoría “Variables” en el panel de bloques.
- Haz clic en el botón “Crear una lista”.
- Escribe el nombre de la lista (por ejemplo, “Respuestas” o “Soft Skills”).
- Haz clic en Aceptar.
- Automáticamente aparecerán nuevos bloques específicos para manejar listas.
Paso 3. Desglose de la lógica narrativa y toma de decisiones (Tecla Espacio)
Este bloque central coordina el flujo de la historia y evalúa el aprendizaje del usuario sobre habilidades blandas.
- Inicialización de datos. El proceso comienza al presionar la tecla espacio, donde el programa desglosa la limpieza de las listas ejecutando eliminar todos de Soft Skills y eliminar todos de Respuestas. Acto seguido, puebla la lista de control añadiendo consecutivamente "Empatía", "Comunicación Intercultural" y "Resiliencia" a Soft Skills.
- Flujo narrativo y esperas. El programa narra el primer mensaje. "Una persona de la comunidad local llora porque ha perdido su hogar", seguido de una pausa de espera de 0,5 segundos. El sistema se detiene en un bloque de control esperar hasta que, que utiliza operadores lógicos para detectar si alguna de las teclas (a, d, f, s o w) ha sido presionada mediante la placa Makey Makey.

- Progresión del conflicto. Tras la primera interacción, procedemos del mismo modo para que el programa narre otras dos situaciones. "Debes explicar un proyecto de higiene a una cultura con tradiciones muy distintas a las tuyas". Finalmente, narra. "Un temporal ha destruido el centro logístico y el plan original ya no sirve", tras lo cual espera una última reacción del usuario.


- Evaluación final. El código desglosa la conclusión mediante una estructura condicional que compara si la lista de Respuestas es igual a la de Soft Skills. Si coincide, el programa narra un mensaje de confirmación: "Correcto. Las Soft Skills son clave para gestionar momentos como éstos.". En caso contrario, el sistema narra una lección. "Aunque las Hard Skills son útiles, en una crisis las Soft Skills son prioritarias...".

Paso 4. Desglose de la captura de habilidades (Teclas A, W, S, D, F)
Estos bloques independientes gestionan la entrada de datos física para construir la respuesta del usuario.
- Registro de competencias. Cada evento (como al presionar tecla a) desglosa una pequeña pausa de 0.5 segundos para evitar registros dobles y luego ejecuta añadir [Habilidad] a Respuestas. De esta forma, las teclas van llenando la lista con términos como "Empatía" (A), "Minería" (W), "Resiliencia" (D), "Comunicación Intercultural" (S) o "Programación" (F), permitiendo que el usuario "recoja" las herramientas que considera necesarias para la crisis.

Paso 5. Conexión con la placa Makey Makey
En la siguiente figura se muestran las conexiones que se deben hacer con la placa Makey Makey para que el código coincida con las teclas asignadas a cada objeto.

En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Comenzamos - Departamento de FOPP
¡Equipo de Gestión de Talento, vuestra labor es crucial!
Los técnicos de logística preparan el transporte, pero nosotros somos los responsables de seleccionar a los cooperantes que salvarán vidas. ¿De qué sirve el mejor equipamiento si no tenemos personas con la empatía y la comunicación necesarias para gestionar una crisis?
Nuestro objetivo es programar un test de idoneidad para cooperantes interactivo. Usaremos la lógica de programación para ayudar a distinguir entre Habilidades Duras (Hard Skills) y Habilidades Blandas (Soft Skills), asegurando que el equipo humano de Tech-Aid sea el más capacitado para la Operación Última Milla.
Nuestra misión es transformar la gestión del capital humano en una herramienta digital. "¡Evaluación en marcha! Si logramos que nuestro código identifique la competencia adecuada ante una población asustada, la misión será segura; si priorizamos la técnica sobre lo humano en el momento equivocado, el equipo no podrá cumplir su labor. Programaremos un evaluador de competencias para contratar a los cooperantes. Diseñaremos un test de idoneidad físico. El programa planteará situaciones de crisis y nosotros deberemos tocar el pulsador correcto para demostrar si la misión requiere habilidades técnicas o habilidades blandas como la empatía y la resiliencia.
Visualicemos el siguiente vídeo, que nos explica de una forma clara y dinámica los pasos que hay que seguir para resolver el reto.
Lectura facilitada
Equipo de Gestión de Talento, vuestro trabajo es muy importante.
Los técnicos de logística preparan el transporte y el material. Pero nuestro equipo tiene otra misión.
Nosotros debemos elegir a las personas cooperantes que ayudarán a salvar vidas.
El material es importante. Pero las personas también lo son.
En una crisis hacen falta personas que tengan:
- Empatía: comprender cómo se sienten los demás.
- Buena comunicación: saber hablar y escuchar.
- Capacidad para ayudar en situaciones difíciles.
Nuestro objetivo:
Vamos a crear un test interactivo para elegir cooperantes.
Para hacerlo usaremos lógica de programación.
El test nos ayudará a diferenciar entre dos tipos de habilidades:
Habilidades duras (Hard Skills). Son habilidades técnicas que se aprenden, por ejemplo:
- usar herramientas
- programar
- conocimientos técnicos
Habilidades blandas (Soft Skills). Son habilidades personales, por ejemplo:
- empatía
- trabajo en equipo
- resiliencia (capacidad para superar dificultades)
Nuestro objetivo es elegir el mejor equipo humano para la misión llamada “Operación Última Milla”.
Nuestra misión:
Queremos crear una herramienta digital para evaluar a las personas candidatas.
El programa presentará situaciones de crisis.
En cada situación tendremos que decidir:
- si se necesita una habilidad técnica, o
- si se necesita una habilidad personal.
Para responder pulsaremos el botón correcto.
Si el programa reconoce bien la habilidad necesaria, la misión tendrá más posibilidades de éxito.
Pero si elegimos mal y damos más importancia a la técnica cuando lo importante es lo humano, el equipo puede tener problemas para cumplir su trabajo.
Tarea del equipo:
- Programar un evaluador de competencias.
- Diseñar un test de idoneidad físico con pulsadores.
- Analizar situaciones de crisis.
- Elegir qué tipo de habilidad es más importante en cada caso.
Nos preparamos
En estas presentaciones se muestra toda la información que nos pudiese ser de ayuda para realizar nuestra misión.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Fase 0. Preparación del terminal y sensores de talento
Configuramos las herramientas necesarias para que nuestro terminal interactúe con elementos físicos externos mediante la placa Makey Makey, permitiendo que el equipo de selección asocie habilidades humanas a sensores táctiles.
- Nuestro reto. Habilitar la comunicación entre el mundo físico y el código de Scratch para evaluar las competencias profesionales de los candidatos.
- Pista de investigación. Accedemos al botón Añadir extensión en la esquina inferior izquierda y seleccionamos Makey Makey. ¿Cómo nos permiten los bloques de color turquesa detectar pulsaciones físicas para simular la activación de una competencia como la "Empatía"?
- Comprobación/visualización. Observamos que en el menú lateral aparecen nuevas categorías de bloques que activarán la simulación al tocar los materiales conductores conectados a la placa.
Fase 1. Creación de la base de datos de habilidades (listas)
Diseñamos una estructura de datos capaz de almacenar múltiples competencias sociales, permitiendo que el programa reconozca qué respuestas son válidas en un entorno humanitario.
- Nuestro reto. Crear un contenedor dinámico llamado "Soft Skills" para guardar las habilidades blandas prioritarias para la misión.
- Pista de investigación. En la categoría Variables (color naranja), pulsamos el botón Crear una lista y la nombramos Soft Skills. ¿Por qué es más eficiente usar una lista que crear una variable individual para cada habilidad?
- Comprobación/visualización. Verificamos que aparecen nuevos bloques específicos para manejar listas, como "añadir a" o "¿está en la lista?"
Fase 2. Inicialización y carga de competencias (tecla espacio)
Programamos el arranque del sistema para que, al iniciar la evaluación, la base de datos de talento esté limpia y actualizada con los perfiles requeridos para la catástrofe.
- Nuestro reto. Preparar la lista de habilidades sociales necesarias para gestionar la crisis antes de lanzar la primera pregunta al candidato.
- Pista de investigación. Al detectar el evento de Makey Makey al presionar tecla espacio, ejecutamos el bloque para eliminar todos los elementos de la lista y, acto seguido, añadimos empatía, comunicación intercultural y resiliencia.
- Comprobación/visualización. Percibimos que la lista en pantalla se vacía y se vuelve a llenar instantáneamente con las tres competencias clave cada vez que reiniciamos el terminal.
Fase 3. Simulación de crisis y validación de respuestas
Desarrollamos la inteligencia del evaluador para plantear situaciones de emergencia imprevistas y comprobar si el cooperante utiliza las habilidades adecuadas.
- Nuestro reto. Plantear un escenario de crisis real y evaluar si el usuario identifica una Soft Skill como solución prioritaria frente a una habilidad técnica.
- Pista de investigación. Usamos el bloque preguntar para narrar la situación. "Una persona de la comunidad local llora porque ha perdido su hogar". Mediante una estructura si / si no, comprobamos si la respuesta está en la lista Soft Skills.
- Comprobación/visualización. Observamos que si el usuario propone una solución válida, el sistema narra "Correcto". Si no coincide, el programa emite una corrección pedagógica explicando que, en entornos humanitarios, las habilidades sociales son la prioridad para generar confianza.
Fase 4. Conexión física del panel de selección de talento
¡Llegó el momento de construir la interfaz táctil para nuestra oficina de reclutamiento! Vamos a unir el código a materiales reales para que los evaluadores activen el test de competencias y carguen la base de datos de la misión con un solo toque.
- Nuestro reto. Conectar la placa Makey Makey para transformar objetos conductores en los disparadores de nuestra evaluación de Soft Skills.
- Pista de investigación. Usamos una pinza de cocodrilo para conectar el puerto espacio de la placa (que es el evento que reinicia nuestra lista y lanza la pregunta de crisis) y otra para la toma de tierra (EARTH). El otro extremo de las pinzas lo uniremos a materiales como papel de aluminio o dibujos de grafito que representarán el "Botón de Evaluación" de nuestra terminal. Recordad que, para que el circuito se cierre y el programa nos pida escribir la respuesta, debemos tocar la tierra y el sensor al mismo tiempo.
- Comprobación / visualización. Comprobamos que, al tocar nuestro sensor físico, la lista "Soft Skills" se llena instantáneamente en pantalla y el sistema nos lanza el reto de la comunidad local para que nosotros escribamos la solución gramaticalmente correcta.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo de reclutamiento. Las Hard Skills (como saber programar el rover) son útiles, pero sin Soft Skills (como el trabajo en equipo), la gestión del capital humano en una zona de catástrofe fracasará.
- Consejo de programación. Al limpiar la lista al inicio (Fase 2), evitamos que los nombres de las habilidades se dupliquen infinitamente cada vez que pulsamos la tecla espacio en nuestro panel físico.
Nuestra autocomprobación
- ¿Se ha utilizado la extensión Makey Makey para que los candidatos toquen sensores físicos durante el test?
- ¿La lista de "Soft Skills" se limpia y se rellena correctamente al presionar espacio?
- ¿El sistema explica la importancia de las habilidades blandas cuando la respuesta del usuario no está en la lista?
Nivel pro
Fase 0. Preparación del terminal y sensores de talento
Configuramos las herramientas necesarias para que nuestro terminal interactúe con elementos físicos mediante la placa Makey Makey. En esta fase profesional, habilitamos la detección múltiple de estímulos para simular una mesa de crisis donde cada objeto conductor representa una competencia humana distinta.
- Nuestro reto. Activar la capacidad de respuesta física del terminal de evaluación mediante la extensión Makey Makey.
- Pista de investigación. Buscamos en el botón Añadir extensión (esquina inferior izquierda) la placa Makey Makey. Investigamos cómo los bloques de color turquesa permiten mapear acciones físicas a teclas del ordenador.
- Comprobación/visualización. Observamos que en el menú lateral disponemos de los bloques "al presionar tecla", fundamentales para recibir las señales de los cooperantes en terreno.
Fase 1. Arquitectura de datos y estructuras de almacenamiento
Diseñamos los "contenedores" necesarios para que el programa pueda recordar la secuencia de decisiones del candidato. En este nivel, utilizamos tanto variables simples para la narrativa como listas complejas para el análisis comparativo.
- Nuestro reto. Crear la variable Pregunta y las listas Soft Skills (el patrón correcto) y Respuestas (el patrón del usuario).
- Pista de investigación. Accedemos a la categoría Variables (color naranja). Creamos la variable global y, posteriormente, pulsamos Crear una lista. ¿Por qué es vital usar dos listas distintas para poder comparar si la estrategia del cooperante es la adecuada?
- Comprobación/visualización. Verificamos que en el panel de bloques aparecen las funciones para añadir, eliminar y comparar elementos de nuestras listas de talento.
Fase 2. Inicialización y carga del perfil ideal (tecla espacio)
Programamos el protocolo de arranque del terminal. En este punto, establecemos qué habilidades estamos buscando (el "perfil de éxito") y limpiamos cualquier dato residual de evaluaciones anteriores.
- Nuestro reto. Resetear las listas y poblar la base de datos de control con las tres habilidades sociales prioritarias. empatía, comunicación intercultural y resiliencia.
- Pista de investigación. Al detectar que se presiona la tecla espacio, ejecutamos los bloques para eliminar todos los elementos de ambas listas. Inmediatamente después, añadimos los tres valores de referencia a soft skills.
- Comprobación/visualización. Percibimos que la lista de control se llena automáticamente con el perfil ideal, quedando el sistema listo para iniciar la narrativa de crisis.
Fase 3. Captura de competencias en tiempo real (A, W, S, D, F)
Desarrollamos los bloques independientes que gestionan la entrada de datos física. Cada tecla representa una herramienta que el cooperante "recoge" para su mochila de intervención ante la catástrofe.
- Nuestro reto. Programar la captura de habilidades (Empatía, minería, resiliencia, comunicación intercultural y programación) asegurando que no haya registros duplicados por error.
- Pista de investigación. Creamos eventos para cada tecla. Incluimos una pequeña espera de 0.2 segundos antes de añadir el texto a la lista respuestas. ¿Cómo ayuda esta pausa a evitar que un mal contacto físico registre la misma habilidad varias veces?
- Comprobación/visualización. Observamos cómo la lista de respuestas del usuario se va llenando dinámicamente a medida que tocamos los sensores del panel físico.
Fase 4. Flujo narrativo y toma de decisiones bajo presión
Construimos la historia de la misión dividiéndola en tres conflictos crecientes. El programa no avanzará hasta que el usuario reaccione físicamente ante cada problema planteado.
- Nuestro reto. Narrar los tres hitos de la crisis (pérdida de hogar, choque cultural y desastre logístico) y detener el programa hasta detectar una pulsación de tecla.
- Pista de investigación. Utilizamos bloques de decir seguidos de esperar hasta que dentro de este último, combinamos operadores lógicos "o" para detectar si se ha presionado cualquiera de las teclas de habilidades (a, d, f, s o w).
- Comprobación/visualización. Percibimos que el terminal guía al cooperante a través de la catástrofe, exigiendo una respuesta activa en cada etapa del camino.
Fase 5. Evaluación final y lección humanitaria
Finalizamos la lógica comparando la estrategia del usuario con el perfil ideal. El sistema evalúa si el candidato ha priorizado el capital humano sobre las capacidades técnicas en un entorno de emergencia.
- Nuestro reto. Programar la validación final comparando si la lista respuestas es idéntica a Soft Skills y emitir el veredicto pedagógico.
- Pista de investigación. Usamos una estructura si / si no. Comprobamos si la lista de respuestas es igual a la de habilidades blandas. Recordatorio de misión. si el usuario eligió "Programación" o "Minería" (Hard Skills), el sistema explicará que, aunque son útiles, no generan la confianza necesaria para gestionar personas en crisis.
- Comprobación/visualización. Observamos que el terminal emite el mensaje "aa" en caso de éxito o la lección sobre habilidades sociales en caso de error, cerrando el ciclo de formación del cooperante.
Fase 6. Conexión del panel de selección táctico
¡Momento de cablear! Vamos a convertir objetos cotidianos en los botones que decidirán el futuro de la misión humanitaria.
- Nuestro reto. Mapear físicamente las teclas Espacio, A, W, S, D, F a materiales conductores usando la placa Makey Makey.
- Pista de investigación.
- Panel Frontal. Usamos una pinza de cocodrilo para la tecla Espacio (que reinicia el test) y otra para la toma de tierra (EARTH).
- Panel Trasero. Como usamos las letras A, W, S, D y F para las habilidades, necesitamos conectar cables jumper (los finitos) en los orificios correspondientes de la parte de atrás de la placa.
- Sensores. Conectamos el otro extremo de los cables a 5 trozos de papel de aluminio o plastilina, cada uno con una etiqueta. Empatía (A), Minería (W), Resiliencia (D), Comunicación (S) y Programación (F).
- Panel Frontal. Usamos una pinza de cocodrilo para la tecla Espacio (que reinicia el test) y otra para la toma de tierra (EARTH).
- Comprobación/visualización. Verificamos que al tocar la tierra y el sensor de "Empatía", la palabra se añade correctamente a nuestra lista de respuestas en Scratch.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo de programación. Al comparar listas, Scratch tiene en cuenta el orden de los elementos. Para superar el nivel pro, el cooperante debe seleccionar las habilidades en el mismo orden que se cargaron en la fase 2.
- Consejo de gestión. En Tech-Aid Global sabemos que un técnico que no sabe comunicarse con la población local (Soft Skill) es un riesgo para la seguridad de la operación, por muy buena que sea su capacidad de minería o programación (Hard Skills).
Nuestra autocomprobación
- ¿Se limpian ambas listas al presionar la tecla espacio para evitar datos antiguos?
- ¿El programa espera una reacción física del usuario antes de pasar al siguiente conflicto narrativo?
- ¿La evaluación final utiliza la comparación lógica entre las dos listas creadas?
Un poco de ayuda
Si con las indicaciones y las pistas de cada fase aún no nos queda claro qué es lo que hay que hacer, podemos ayudarnos de los materiales que se muestran a continuación.
Ensamblamos bloques
Aprendo, Pienso y crezco
Aprendo , pienso y crezco
El diario de aprendizaje es nuestra Memoria Corporativa de la Misión. No es un cuaderno para copiar teoría, sino un espacio para reflexionar sobre cómo hemos trabajado en equipo, cómo hemos diseñado nuestras soluciones y cómo hemos superado los retos técnicos de Tech-Aid Global.
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente).
Después de...
Una vez que nuestra solución tecnológica funcione correctamente, realizamos una Validación Técnica con el resto de la clase. Es el momento de exponer los resultados ante la Junta Directiva de la ONG para asegurar que nuestro trabajo es viable, preciso y seguro.
Organización de los equipos operativos
- Departamento de Logística y Matemáticas. Presentaremos los datos técnicos recogidos: cálculos de variables, precisión de las medidas, tiempos de ejecución y resultados de las operaciones lógicas.
- Departamento de Prevención y Seguridad (FOPP). Presentaremos los protocolos de seguridad aplicados, la gestión del riesgo en el entorno de trabajo y la idoneidad de las competencias del equipo.
Guía de presentación: qué debemos incluir en nuestro informe
Roles del equipo
Para la exposición, dividimos el trabajo en tres funciones para que todo el mundo participe:
- La portavocía. Explica el objetivo general del reto y las conclusiones alcanzadas tras las pruebas.
- La parte técnica. Realiza la demostración en vivo de la solución (manejando el software o el hardware) y muestra el funcionamiento del código.
- El análisis. Explica los datos lógicos (operadores, variables o cálculos usados) y responde a las dudas sobre posibles fallos o ajustes del sistema.
Objetivo y programación (¿qué y por qué?)
Explicamos la lógica de nuestro trabajo y su utilidad para la misión humanitaria:
- El objetivo. ¿Qué problema queríamos resolver? (ej. realizar un cálculo preciso, automatizar una respuesta o evitar un riesgo).
- Las instrucciones (Entradas y Salidas). ¿Qué lógica hemos usado para controlar el sistema? Explicamos cómo las entradas de datos o los sensores activan las respuestas automáticas programadas.
Diario de errores y soluciones
Documentamos las dificultades que hemos superado durante las pruebas:
- Fallos técnicos. ¿Tuvimos problemas de conexión, errores en la lógica de las variables o fallos en la ejecución física?
- Solución. Explicamos qué cambios hicimos en el código o en el diseño para corregir el error y lograr que el resultado fuera 100% fiable.
Comprobación y conclusiones
Analizamos si nuestra solución es válida para una situación de emergencia real:
- Contraste. ¿Cómo se comporta el sistema ante cambios inesperados o situaciones límite?
- Conclusión. ¿Es precisa nuestra solución o necesita mejoras? Reflexionamos sobre la importancia de la exactitud y la seguridad para el éxito de la ayuda humanitaria.
Formato de presentación (opciones DUA)
Elegimos el formato que mejor demuestre nuestras competencias:
- Opción A. Demo en vivo. Realizamos una prueba real en clase. Mostramos el funcionamiento de nuestra solución técnica delante de los demás departamentos.
- Opción B. Mapa del Algoritmo. Hacemos una captura de nuestra programación y explicamos el flujo de decisiones: dónde están los condicionales, los bucles y los operadores.
- Opción C. Registro de Datos. Presentamos una tabla o gráfica comparando los valores planificados (teóricos) con los resultados reales obtenidos en las pruebas.