Antes de...
Justificación pedagógica
Esta actividad busca que el alumnado comprenda y entrene los procesos biológicos de respuesta motriz: la percepción del estímulo, la decisión y la ejecución del movimiento. Los cadetes aprenderán que la velocidad de reacción se puede medir y mejorar mediante la integración de la tecnología y el cuerpo.
- Qué explicar. El docente explicará las tres fases del movimiento: Percepción (ver el cambio de disfraz en la pantalla), Decisión (procesar la orden) y Ejecución (pulsar el botón físico). Se mostrará cómo la tecnología sirve para medir estos procesos biológicos.
- Qué hacer. El alumnado programará un estímulo aleatorio en Scratch y utilizará variables (cronómetro) para registrar el tiempo exacto entre el estímulo visual y la acción física. Después, construirán un pulsador físico con Makey Makey para captar la respuesta motriz.
- Vinculación curricular. Se vincula con la Competencia específica 2, centrada en la mejora de las capacidades perceptivo-motrices mediante procesos de percepción, decisión y ejecución. De forma específica, trabaja los saberes del Bloque C sobre toma de decisiones (C.1.2.1) y Capacidades perceptivo-motrices (C.2.2.1), analizando la respuesta corporal ante parámetros temporales (velocidad de reacción)
- Vínculo narrativo. El éxito de la misión depende de la agilidad de nuestros reflejos. Para preparar al equipo, los cadetes deben construir un dispositivo de entrenamiento que mida su velocidad de reacción y les permita descifrar la contraseña, si su reacción es menor que el número de la contraseña.
Objetivo
El objetivo principal es que el alumnado programe una herramienta en Scratch y Makey Makey capaz de medir la velocidad de reacción física de los cadetes para su entrenamiento en la base.
Para lograrlo, cada estudiante diseñará una secuencia interactiva que asocie un estímulo visual con una respuesta motriz, aplicando de forma lógica los procesos biológicos de percepción, decisión y ejecución.
Finalmente, mediante el uso de bloques de código, configurarán el registro del tiempo de respuesta, logrando así optimizar la preparación física necesaria para garantizar la seguridad de la estación submarina.
Conocimientos previos
Aquí se muestran todos los conocimientos necesarios para poder trabajar con Makey Makey y Scratch:
- Presentación sobre el entorno Scratch y la placa Makey Makey.
- Vídeo cobre el funcionamiento y primeros pasos con la placa Makey Makey.
- Prácticas para familiarizarnos con Scratch y Makey Makey.
Comencemos conociendo Scratch y Makey Makey:
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Aquí tenemos cómo se utiliza el dispositivo.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
¿Qué necesitas preparar?
Antes de la sesión de acompañamiento es conveniente preparar a alumnado:
- Presentar el REA al alumnado.
- Mostrar al alumnado el dispositivo Makey Makey, su funcionalidad y uso.
- Mostrar al alumnado la interfaz de Scratch. De esta forma, en el acompañamiento podremos centrarnos en cómo programar por bloques y la sesión será más ágil.
Además, necesitarás este material:
- Por parejas, o máximo 3, fabricarán su "Alfombra Medidora" a la que conectaremos la placa MakeyMakey.
- Un portátil por cada dos alumnos/as (máximo 3) con conexión a internet o con la aplicación Scratch instalada.
- Documentos:
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el/la docente):
Desarrollo de la actividad
- Precisión de reflejos. Para medir la coordinación óculo-podal, el agente debe ver una señal en pantalla y correr hacia el sensor. El programa registrará el tiempo transcurrido desde la señal hasta el impacto del pie.
- Feedback inmediato. Al detenerse, el instructor de la Academia Stealth (personaje de Scratch) debe anunciar el tiempo final para que el agente sepa si ha superado la prueba de élite.
Programación de la actividad
- Herramientas. Scratch, Makey Makey.
- Objetivo. Crear un cronómetro que mida la velocidad de reacción entre un estímulo visual y un contacto podal.
Paso 1. Añadir la extensión de Makey Makey
Para poder programar con Scratch necesitamos añadir una extensión especial. Sus bloques tienen el icono del mando rojo, lo primero es activar la compatibilidad:
- Tenemos que abrir nuestro proyecto o crearlo.
- Una vez dentro del proyecto, haz clic en el botón "Añadir extensión" (esquina inferior izquierda).
- Dentro de extensiones tendrías que buscar la extensión Makey Makey que será la extensión para trabajar desde Scratch y hacer doble clic para que se instale directamente.
- Cuando añadimos la extensión, aparece una nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, las cuales son las siguientes “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”
Paso 2. El "semáforo" de inicio (Tecla espacio)
El bloque que da comienzo a toda la secuencia es el bloque de evento "al presionar tecla espacio". Este bloque pertenece a la extensión de Makey Makey, lo que indica que el programa está diseñado para activarse ya sea pulsando la barra espaciadora del teclado o mediante un circuito externo conectado a la placa controladora, sirviendo como el disparador de las acciones posteriores.
- Una vez activado el evento, el programa modifica el aspecto visual del objeto mediante el bloque "cambiar disfraz a costume1". Inmediatamente después, se introduce una pausa necesaria utilizando el bloque de control "esperar 3 segundos".
- Durante este intervalo, la ejecución se detiene temporalmente, permitiendo que el usuario visualice el primer estado del objeto antes de que ocurra cualquier otra acción. Tras cumplirse este tiempo, el programa utiliza de nuevo un bloque de apariencia para "cambiar disfraz a costume2", generando así un efecto de transición o movimiento en el personaje.
- Con el cambio de apariencia finalizado, el programa procede a gestionar el tiempo de forma precisa. Se utiliza el bloque de sensor "reiniciar cronómetro", cuya función es poner a cero el contador interno de Scratch.
Paso 3. Consultar el tiempo (Flecha arriba)
La ejecución de este script se inicia mediante un bloque de evento específico de la extensión Makey Makey, denominado "al presionar tecla flecha arriba".
- Inmediatamente después de detectar la pulsación, se ejecuta el bloque de apariencia "decir", el cual integra en su interior el reportero circular "cronómetro". Este reportero es un sensor que mide el tiempo transcurrido, en segundos y milésimas, desde que se inició el proyecto o desde que se ejecutó un reinicio del contador.
Paso 4. Conexión con la placa Makey Makey
Aquí tenemos un esquema de conexionado de la placa Makey Makey.
Conectaremos la placa Makey Makey al panel físico a través de los cables "cocodrilo" siguiendo los puntos de conexión que hemos programado. Necesitamos tres cables:
- Control del cronómetro: un extremo se conecta a la "Alfombra Medidora" (pliego grande de papel de alumnio) y el otro, al orificio "Flecha arriba" de la placa Makey Makey.
- Señal de salida: un extremo se conecta al elemento conductor (fruta, vaso con agua, bola de papel de alumnio) y el otro, al orificio "Space" de la placa Makey Makey.
- Cierre del circuito: un extremo lo cogemos con la mano y el otro, a cualquier orificio de la toma de tierra "EARTH".
Te puede servir de ayuda el documento tutorial.
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Nivel Pro
Desarrollo de la actividad
- Precisión de reflejos. Para medir la coordinación óculo-podal, el agente debe ver una señal en pantalla y correr hacia el sensor. El programa registrará el tiempo transcurrido desde la señal hasta el impacto del pie.
- Feedback inmediato. Al detenerse, el instructor de la Academia Stealth (personaje de Scratch) debe anunciar el tiempo final para que el agente sepa si ha superado la prueba de élite.
Programación de la actividad
- Herramientas. Scratch, Variable de tiempo, Bloques de control y Makey Makey.
- Objetivo. Crear un cronómetro que mida la velocidad de reacción entre un estímulo visual y un contacto podal.
Paso 1. Añadir la extensión de Makey Makey
Para poder programar con Scratch necesitamos añadir una extensión especial. Sus bloques tienen el icono del mando rojo, lo primero es activar la compatibilidad:
- Tenemos que abrir nuestro proyecto o crearlo.
- Una vez dentro del proyecto, haz clic en el botón "Añadir extensión" (esquina inferior izquierda).
- Dentro de extensiones tendrías que buscar la extensión Makey Makey que será la extensión para trabajar desde Scratch y hacer doble clic para que se instale directamente.
- Cuando añadimos la extensión, aparece una nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, las cuales son las siguientes “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”
Paso 2. Configuración de la meta y el inicio
Para crear estas nuevas variables, dirígete a la categoría “Variables” en el panel de bloques de Scratch y sigue estos pasos:
- Haz clic en “Crear una variable”.
- Escribe el nombre “Tiempo de reacción” y confirma.
- Repite el proceso y crea otra variable llamada “Meta”.
Ambas variables quedarán disponibles en la sección de bloques y podrán mostrarse en el escenario si activas la casilla correspondiente.
Paso 3. El factor sorpresa (Espera aleatoria)
La secuencia lógica se inicia mediante el bloque de evento de la extensión Makey Makey "al presionar tecla espacio".
- Inmediatamente después del inicio, el programa utiliza el bloque de variables "dar a meta el valor 1" para establecer el límite de tiempo que definirá el éxito o el fracaso de la prueba.
- A continuación, se asegura el estado inicial del objeto con el bloque "cambiar disfraz a costume1" e introduce un elemento de incertidumbre mediante el bloque "esperar número aleatorio entre 2 y 6 segundos".
Paso 4. Captura de reacción (Flecha arriba)
Una vez superada la espera aleatoria, el programa lanza la señal de alerta cambiando la apariencia del objeto con el bloque "cambiar disfraz a costume2".
- En ese mismo instante, se ejecuta el bloque de sensor "reiniciar cronómetro" para poner el contador interno a cero y comenzar la medición del tiempo de respuesta.
- Para que el programa se detenga y espere la interacción del jugador, se utiliza el bloque de control "esperar hasta que", que contiene el sensor "¿tecla flecha arriba presionada?". Este bloque mantiene el flujo en pausa hasta que el sistema detecta que el usuario ha pulsado la flecha superior de su teclado o el mando conectado a la placa.
- En cuanto se detecta la pulsación, el programa captura el valor actual del contador mediante el bloque "dar a Tiempo de reacción el valor cronómetro".
- Con este dato almacenado, entramos en la fase de evaluación mediante el bloque condicional "si - si no". En el espacio destinado a la condición, insertamos el operador de comparación "menor que" (<), comparando la variable "Tiempo de reacción" (el tiempo empleado por el usuario) con la variable "meta" (el segundo de límite que fijamos al principio). Esta estructura lógica es la que permite al programa tomar una decisión basada en el rendimiento del jugador.
- Si la condición se cumple, es decir, si el jugador ha sido lo suficientemente rápido y su tiempo es inferior a 1, el programa ejecuta la instrucción del bloque "si", mostrando el mensaje "Logrado" durante 3 segundos.
- Por el contrario, si la condición no se cumple porque el tiempo registrado es igual o mayor a la meta, el programa se dirige a la sección "si no" y ejecuta el bloque "decir Muy lento durante 3 segundos". De este modo, el código finaliza ofreciendo un diagnóstico claro sobre los reflejos del usuario, cerrando el ciclo de la aplicación de forma interactiva.
Paso 5. Conectar la placa Makey Makey
Aquí tienes un esquema de conexión de Makey Makey.
Conectaremos la placa Makey Makey al panel físico a través de los cables "cocodrilo" siguiendo los puntos de conexión que hemos programado. Necesitamos tres cables:
- Control del cronómetro: un extremo se conecta a la "Alfombra Medidora" (pliego grande de papel de alumnio) y el otro, al orificio "Flecha arriba" de la placa Makey Makey.
- Señal de salida: un extremo se conecta al elemento conductor (fruta, vaso con agua, bola de papel de alumnio) y el otro, al orificio "Space" de la placa Makey Makey.
- Cierre del circuito: un extremo lo cogemos con la mano y el otro, a cualquier orificio de la toma de tierra "EARTH".
Te puede servir de ayuda el documento tutorial.
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Comencemos - Escuadrón de entrenamiento físico
¡Atención, Escuadrón de entrenamiento físico!
Para tener éxito en nuestra misión, necesitamos que nuestros reflejos sean impecables. Por eso, vamos a construir y programar nuestro propio simulador de velocidad de reacción.
Nuestro objetivo es crear un dispositivo de decodificación midiendo nuestra rapidez. Al hacerlo, pondremos a prueba tres fases biológicas clave: nuestra percepción (ver la señal visual), nuestra decisión (procesar la orden) y nuestra ejecución (actuar físicamente).
Con nuestra respuesta, seremos capaces de desbloquear las contraseñas del enemigo, si somos lo suficiente rápidos/as.
¡Iniciemos el test de reflejos!
Visualicemos el siguiente vídeo.
Lectura facilitada
¡Atención, equipo de entrenamiento! Estamos en la academia Stealth.
Nuestra misión es proteger los ordenadores de la base. Alguien intenta entrar sin permiso y debemos evitarlo.
🏃 ¿Cuál es nuestro reto?
Para que no salten las alarmas, debemos demostrar que controlamos muy bien nuestro cuerpo. Debemos ser precisos y movernos con cuidado.
💻 ¿Qué vamos a hacer?
Vamos a programar un simulador de respuesta.
Este simulador une dos cosas:
- Nuestros movimientos. Cómo movemos los ojos y los pies al mismo tiempo.
- El código del ordenador. Las reglas que escribimos en la máquina.
En resumen. Tu movimiento se convertirá en instrucciones para el ordenador.
📋 Pasos para la misión:
- Coge tu placa de agente.
- Conecta los cables al simulador.
- Entrena tu cuerpo para moverte en silencio y con precisión.
¡El sigilo no nace, se entrena! ¡A trabajar!
Nos preparamos
En esta presentación podremos adquirir los conocimientos necesarios para conocer la web de Scratch y la funcionalidad de la placa Makey Makey.
Código Escuela 4.0 Extremadura Presentación Makey Makey + Scratch. Teoría, CC BY-SA
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Nuestro objetivo es programar una terminal que mida nuestra velocidad de respuesta de forma automatizada. No usaremos contadores manuales; vamos a sincronizar la lógica de Scratch con el reloj interno del sistema para obtener una precisión absoluta. ¿Estamos listos para el desafío cronometrado?
Fase 0: Preparando nuestro equipo táctico
Como agentes del escuadrón de E. Física de la Academia Stealth, antes comprobaremos que tenemos todos los materiales, sin olvidar, el panel físico "Alfombra Medidora" con los materiales que se describen en el documento tutorial para crear nuestro simulador de reflejos.
A continuación, preparamos nuestra base digital para conectar nuestro hardware especial.
Nuestro reto: Activar la comunicación especial en la plataforma para enlazar nuestros pulsadores físicos y poder usarlos como activadores en la misión.
Pista de investigación: Explorando la esquina inferior izquierda del programa, ¿dónde podríamos añadir las extensiones para instalar la compatibilidad con nuestra placa táctica?
Comprobación / visualización: Comprobamos que aparecen nuevos comandos verdes en nuestro panel listos para detectar nuestras pisadas o toques físicos.
Fase 1: Diseñando el semáforo visual de salida
En el Escuadrón Educación Física, nuestro entrenamiento requiere máxima velocidad de reacción. Para ello, necesitamos que nuestro agente virtual cambie de postura en la pantalla como si fuera un semáforo que nos avisa exactamente de cuándo empezar a movernos.
Nuestro reto: Programar una secuencia visual donde el personaje inicie en una posición, espere un tiempo determinado y cambie repentinamente a su postura de acción, reiniciando al mismo tiempo el medidor de tiempo.
Pista de investigación: Revisando nuestras herramientas verdes, ¿cuál nos sirve como evento detonador al detectar la tecla espacio? Luego, navegando por las categorías Apariencia y Control, ¿cómo logramos que el personaje cambie su disfraz, detenga el tiempo 3 segundos y vuelva a cambiar al segundo disfraz? Por último, si buscamos en la categoría Sensores, ¿qué bloque nos ayudará a poner a cero y reiniciar nuestro reloj interno para medir de forma justa nuestra velocidad de reacción?
Comprobación / visualización: Observamos que, al mandar la señal de inicio, nuestro avatar se prepara, espera exactamente tres segundos, cambia de postura y reinicia el reloj invisible del sistema para empezar a medir.
Fase 2: Consultando nuestro tiempo de reacción
De nada sirve ser los más rápidos si no podemos registrar nuestra marca. Necesitamos que, al tocar nuestro pulsador físico en el suelo o la pared, el sistema nos diga instantáneamente los segundos y milésimas que hemos tardado en reaccionar.
Nuestro reto: Lograr que el personaje proyecte en pantalla el tiempo exacto que ha marcado nuestro reloj interno justo en el instante en que tocamos nuestro interruptor físico.
Pista de investigación: Necesitamos un nuevo activador verde para la flecha arriba. Pensando en la categoría Apariencia, ¿cómo podríamos encajar el pequeño óvalo azul del cronómetro, que está en la categoría Sensores, dentro del bloque adecuado para que nuestro avatar nos comunique en voz alta nuestra marca de tiempo?
Comprobación / visualización: Percibimos que, en el instante exacto en que tocamos el pulsador físico a máxima velocidad, nuestro agente virtual nos informa al momento de los segundos exactos que hemos tardado, confirmando nuestros reflejos tácticos.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo lógico: Pensamos siempre en el orden de las acciones. Si reiniciamos el cronómetro antes de que termine la espera de 3 segundos, estaremos midiendo el tiempo de espera del ordenador y no nuestros propios reflejos físicos. ¡El reloj siempre debe empezar a contar después de la señal visual!
- Consejo hardware/físico: Nos aseguramos de que nuestros pulsadores físicos estén bien fijados al suelo o a la pared. Si al pisarlos o tocarlos rápido los cables se sueltan, la señal eléctrica no llegará a la placa y perderemos nuestra valiosa marca de tiempo.
Nuestra autocomprobación
- ¿Hemos identificado correctamente qué activador inicia cada secuencia lógica? (Sí/No)
- ¿Observamos que el comportamiento coincide con el orden lógico visible en la captura? (Sí/No)
- ¿Hemos aplicado la estabilización/transformación necesaria para que cada acción cuente como una sola interacción? (Sí/No)
Nivel pro
Nuestra misión es desarrollar un simulador de reflejos para medir cuánto tarda un agente en reaccionar ante una amenaza. Debemos programar una terminal que dé una señal impredecible y capture el tiempo exacto de nuestra respuesta física. ¿Tenéis los dedos listos sobre los conductores?
Fase 0: Preparando nuestro equipo táctico y variables
Como agentes del escuadrón de E. Física de la Academia Stealth, antes comprobaremos que tenemos todos los materiales, sin olvidar, el panel físico "Alfombra Medidora" con los materiales que se describen en el documento tutorial para crear nuestro simulador de reflejos.
A continuación, preparamos nuestra base digital para conectar nuestro hardware especial. Necesitamos que la plataforma detecte nuestras herramientas físicas y crear los espacios de memoria para que el tiempo de salida sea al azar y se registre nuestras marcas atléticas.
Nuestro reto: Activar la comunicación especial en la plataforma para enlazar nuestros pulsadores físicos y fabricar dos espacios en la memoria del sistema (llamados "Tiempo de reacción" y "Meta") para analizar nuestro rendimiento táctico.
Pista de investigación: Explorando la esquina inferior izquierda, ¿dónde podemos añadir las extensiones para instalar la compatibilidad con nuestra placa especial? Y navegando por la categoría Variables, ¿qué botón usamos para crear nuestras dos nuevas etiquetas de memoria?
Comprobación / visualización: Comprobamos que aparecen comandos verdes en nuestro panel y que ya disponemos de dos marcadores listos para recopilar los datos de la misión.
Fase 1: Configurando la dificultad y el semáforo aleatorio
En un entrenamiento real, nunca sabemos cuándo va a aparecer el objetivo. Por eso, programamos nuestro semáforo visual para que tenga un tiempo de espera impredecible y definimos nuestro límite de tiempo para superar la prueba.
Nuestro reto: Establecer nuestra meta en 1 segundo, preparar la postura inicial del agente virtual y programar una pausa de tiempo sorpresa antes de dar la señal de acción.
Pista de investigación: Usando nuestro evento verde detonador para la tecla espacio, ¿cómo logramos, desde la categoría Variables, darle a nuestra "Meta" el valor de 1? Después de fijar nuestro primer disfraz desde la categoría Apariencia, ¿qué bloque verde de la categoría Operadores podemos encajar dentro del bloque de espera (en la categoría Control) para que la pausa dure un número impredecible entre 2 y 6 segundos?
Comprobación / visualización: Observamos que al mandar la señal de inicio, nuestro marcador de meta se pone en 1 y nuestro avatar adopta su pose de preparación durante un tiempo distinto y aleatorio en cada intento.
Fase 2: Lanzando la alerta y midiendo la reacción
Cuando el agente en pantalla cambia de disfraz, es el momento de reaccionar a máxima velocidad y tocar nuestro pulsador físico en el suelo o pared. El sistema debe reiniciar su reloj interno y quedarse atento a nuestro movimiento.
Nuestro reto: Proyectar la señal visual de acción, poner a cero el cronómetro interno y congelar el programa hasta que pisemos nuestro interruptor táctico, guardando ese tiempo exacto en nuestra memoria.
Pista de investigación: Justo después de la espera aleatoria, necesitamos cambiar al segundo disfraz. Luego, en la categoría Sensores, ¿qué bloque nos ayuda a reiniciar nuestro reloj? Para que el programa no avance sin nosotros, ¿qué bloque de Control ("esperar hasta que...") podemos combinar con un sensor azul que detecte si nuestra tecla flecha arriba está presionada? Finalmente, ¿cómo logramos dar a nuestra variable "Tiempo de reacción" el valor exacto de ese pequeño reloj azul?
Comprobación / visualización: Percibimos que el personaje cambia repentinamente de postura, el reloj interno empieza a contar desde cero y, al tocar nuestro pulsador físico, los segundos exactos quedan atrapados y registrados en nuestra variable.
Fase 3: Evaluando el éxito de la misión
De nada sirve tener el registro de tiempo si el sistema no nos dice si hemos superado el límite. Nuestro código tiene que ser capaz de comparar nuestra marca con la meta exigida y darnos el veredicto final.
Nuestro reto: Evaluar automáticamente si nuestro tiempo de reacción es más rápido (menor) que el tiempo límite establecido, proyectando un mensaje de éxito o de alerta según nuestro rendimiento atlético.
Pista de investigación: Pensando como el cerebro lógico del ordenador, ¿qué bloque de la categoría Control en forma de "E" (si / si no) nos permite tomar dos decisiones distintas? Dentro de su hueco hexagonal, ¿qué operador verde matemático de "menor que" (<) nos permite comparar nuestras dos variables? Para terminar, en la categoría Apariencia, ¿cómo hacemos que nuestro agente proyecte durante 3 segundos el mensaje "Logrado" si fuimos veloces, o "Muy lento" si nos faltó rapidez?
Comprobación / visualización: Observamos que tras tocar el pulsador táctico, el sistema analiza nuestros datos de inmediato y nos comunica si hemos superado la prueba de reflejos o si necesitamos seguir entrenando nuestra velocidad.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo lógico: Pensamos en el azar como una herramienta fundamental para este entrenamiento. Al usar bloques de números aleatorios, nuestro cerebro no puede predecir el momento exacto en el que el personaje cambiará de disfraz, lo que nos obliga a usar nuestros reflejos físicos reales en lugar de anticiparnos por costumbre.
- Consejo hardware/físico: Nos aseguramos de mantener una buena postura de alerta frente a la pantalla y comprobamos que los cables conectados a nuestros pulsadores en el suelo o la pared sean lo suficientemente largos para permitirnos reaccionar con seguridad y sin desconectar la placa.
Nuestra autocomprobación
- ¿Hemos identificado correctamente qué activador inicia cada secuencia lógica? (Sí/No)
- ¿Observamos que el comportamiento coincide con el orden lógico visible en la captura? (Sí/No)
- ¿Hemos aplicado la estabilización/transformación necesaria para que cada acción cuente como una sola interacción? (Sí/No)
Un poco de ayuda
Si con las indicaciones y las pistas de cada fase aún no nos queda claro qué es lo que hay que hacer, podemos ayudarnos de los materiales que se muestran a continuación.
Ensamblamos bloques
Diario de aprendizaje
Aprendo , pienso y crezco
El diario de aprendizaje es nuestro Informe de la Misión personal de "espía profesional". No sirve para copiar teoría, sino para reflexionar sobre cómo hemos aprendido y cómo hemos resuelto los posibles problemas.
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Después de...
¡Atención a todas las unidades de la academia Stealth! En nuestra próxima sesión realizaremos el resumen final del protocolo. Debemos presentar la documentación técnica de nuestro sistema de cifrado al resto de la unidad.
Organización de las exposiciones:
- Escuadrón de matemáticas. Explicaremos cómo hemos programado el sistema de validación de acceso y la integración del teclado biométrico con Makey Makey.
- Escuadrón de educación física. Explicaremos cómo hemos programado el sistema de reacción y la integración del pulsador de reflejos con Makey Makey.
- Escuadrón de música. Explicaremos cómo hemos programado el sistema de comprobación de código morse y la integración del telégrafo digital con Makey Makey.
1. Roles del Equipo
Para la presentación, debemos repartir el trabajo de campo. Cada integrante del escuadrón asumirá uno de los siguientes roles operativos
- La oficialía de enlace (liderazgo de comunicación). Se encarga de la exposición oral, presentar los objetivos de seguridad y explicar las conclusiones del protocolo.
- La ingeniería de sistemas (criptografía). Maneja la terminal durante la presentación, muestra los bloques de código en Scratch y realiza la demostración táctica con la placa Makey Makey.
- La especialidad en SIGINT (análisis de datos). Registra el feedback de los otros escuadrones y responde a las preguntas sobre vulnerabilidades, errores y ajustes técnicos realizados.
2. Objetivo y Programación (¿Qué y por qué?)
En este apartado de nuestra guía debemos explicar los fundamentos de nuestro blindaje digital:
- Objetivo del sistema. Explicamos qué reto de seguridad estábamos resolviendo (ej. crear una clave de acceso secreta mediante una operación matemática para proteger la terminal central).
- Herramientas de programación. Detallamos qué bloques específicos de Scratch hemos usado para construir el cifrado (eventos de Makey Makey, operadores de suma e igualdad, variables de control).
- Lógica de infiltración. Explicamos cómo hemos estructurado el código. ¿Cómo hemos configurado el reset del sistema? ¿De qué manera la variable "contador usuario" interactúa con la "clave correcta" para permitir el acceso?
3. Diario de errores y soluciones
En la academia Stealth, cada fallo es una oportunidad para mejorar nuestro sigilo. Compartimos nuestros hallazgos:
- Brechas técnicas. ¿Qué falló durante la configuración del sistema? ¿Había problemas de conductividad en el teclado físico? ¿El contador registraba pulsaciones fantasma?
- Soluciones de campo. Explicamos exactamente qué ajustes técnicos realizamos para parchear esos errores y conseguir que el prototipo fuera 100% seguro.
4. Test de intrusión y conclusiones
Llegamos a la fase de evaluación de nuestra capacidad técnica. Respondemos a estas cuestiones críticas:
- Validación operativa. ¿Nuestro protocolo de cifrado funciona correctamente? Realizaremos una demostración táctica donde se verifique que el sistema responde con precisión a la clave programada.
- Conclusiones. Según las pruebas de estrés realizadas, ¿es nuestro sistema lo suficientemente robusto para ser implementado en las terminales de alta seguridad de la academia?
5. Formato de presentación
Elegimos el formato que mejor demuestre nuestra competencia técnica para exponer el protocolo:
- Opción A - demo táctica en vivo. Ejecución del programa en tiempo real en la pantalla de la base, explicando los algoritmos y realizando la validación física con el mando conductor.
- Opción B - infografía de inteligencia. Un esquema visual o presentación digital (Genially/Canva) que conecte el diagrama de flujo de nuestro código con el diseño de nuestra interfaz física.
- Opción C - Videotutorial de infiltración. Grabación de la terminal de Scratch narrada por nosotros y nosotras, explicando paso a paso cómo burlar o activar el sistema de seguridad.