Antes de...
Justificación pedagógica
Esta actividad busca que el alumnado comprenda y aplique el ritmo musical y los parámetros del sonido a través de la creación de un sistema de comunicación. Los cadetes descubrirán cómo las cualidades acústicas permiten codificar información y transformar conceptos musicales en un lenguaje cifrado.
- Qué explicar. El docente explicará las cualidades del sonido aplicadas al código morse: el tono (frecuencia de la nota), el timbre (instrumento virtual) y, especialmente, el pulso (ritmo y duración de las señales cortas y largas). Se mostrará cómo el control del tiempo musical es la base de la transmisión de mensajes.
- Qué hacer. El alumnado configurará el sonido en Scratch, vinculando el bloque "tocar nota" con eventos físicos. Después, construirán un telégrafo físico con Makey Makey y objetos conductores para enviar señales eléctricas que se traduzcan en frecuencias musicales exactas.
- Vinculación curricular. Se trabajan los parámetros del sonido como medio de expresión (B.2.2.1), la discriminación del timbre (A.1.2.4) y la creación de proyectos musicales con tecnologías (B.3.2.3) para desarrollar la percepción y escucha activa (CE1).
- Vínculo narrativo. El éxito de la misión depende de nuestra capacidad para enviar mensajes sin ser interceptados. Los cadetes deben construir un telégrafo secreto y dominar el ritmo del código Morse para transmitir contraseñas de forma clara, asegurando que la información llegue a su destino en el campo de operaciones.
Objetivo
El objetivo principal es que el alumnado programe un simulador de telégrafo en Scratch para enseñar a los cadetes a transmitir contraseñas de seguridad mediante el código morse musical.
Para lograrlo, cada estudiante diseñará una secuencia digital interactiva que asocie de forma lógica los puntos y rayas del código con las cualidades del sonido, seleccionando diferentes tonos y timbres y manteniendo un pulso constante para que el mensaje sea legible.
Finalmente, mediante el uso de bloques de "tocar nota", configurarán la emisión de los mensajes cifrados, logrando así que los cadetes dominen este lenguaje secreto para proteger las comunicaciones de la estación submarina en situaciones críticas.
Conocimientos previos
Aquí se muestran todos los conocimientos necesarios para poder trabajar con Makey Makey y Scratch:
- Presentación sobre el entorno Scratch y la placa Makey Makey.
- Vídeo cobre el funcionamiento y primeros pasos con la placa Makey Makey.
- Prácticas para familiarizarnos con Scratch y Makey Makey.
Comencemos conociendo Scratch y Makey Makey:
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Aquí tenemos cómo se utiliza el dispositivo.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
¿Qué necesitas preparar?
Antes de la sesión de acompañamiento es conveniente: preparar al alumnado:
- Presentar el REA al alumnado.
- Mostrar al alumnado el dispositivo Makey Makey, su funcionalidad y uso.
- Mostrar al alumnado la interfaz de Scratch. De esta forma, en el acompañamiento podremos centrarnos en cómo programar por bloques y la sesión será más ágil.
Además, necesitarás este material:
- Por parejas, o máximo 3, fabricarán si panel físico "Telégrafo de Infiltración" al que conectaremos la placa Makey Makey.
- Un portátil por cada dos alumnos/as (máximo 3) con conexión a internet o con la aplicación Scratch instalada.
- Documentos:
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente):
Desarrollo de la actividad
- Desarrollamos los pasos que deberá seguir el alumnado para poder realizar con éxito la misión.
- Acceso a Scratch : A través de la web Scratch Para descargar la aplicación y trabajar offline, habrá que ir a Descargar Scratch y elegir el sistema operativo de nuestro dispositivo.
Paso 1. Añadir la extensión de Makey Makey y Música
Para poder programar con Scratch necesitamos añadir una extensión especial. Sus bloques tienen el icono del mando rojo, lo primero es activar la compatibilidad:
- Tenemos que abrir nuestro proyecto o crearlo.
- Una vez dentro del proyecto, haz clic en el botón "Añadir extensión" (esquina inferior izquierda).
- Dentro de extensiones tendrías que buscar la extensión Makey Makey que será la extensión para trabajar desde Scratch y hacer doble clic para que se instale directamente.
- Repetimos los pasos anteriores y buscamos ahora la extensión Música que será la extensión para trabajar desde Scratch y haz doble clic para que se instale directamente.
- Cuando añadimos la extensión, aparece una nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey y Música.
Paso 2. Limpiar la lista (Tecla espacio)
La secuencia se pone en marcha mediante el bloque de evento de la extensión Makey Makey "al presionar tecla espacio". Al ser la tecla de mayor tamaño y más fácil acceso, funciona como el disparador ideal para que el usuario dé la orden de inicio al programa.
- Una vez detectada la pulsación, el programa utiliza un bloque de apariencia para comunicarse directamente con el usuario: "decir Crea tu mensaje en Morse durante 2 segundos". Este bloque cumple una función informativa crucial, ya que establece el propósito de la actividad y guía al alumno sobre qué debe hacer a continuación.
- Inmediatamente después del mensaje de bienvenida, el programa ejecuta una instrucción técnica de gestión de datos mediante el bloque "eliminar todos de mi lista". En programación, las listas son estructuras que almacenan múltiples datos de forma ordenada; este bloque específico garantiza que cualquier palabra, letra o símbolo registrado en sesiones anteriores sea borrado por completo.
Paso 3. El punto musical (Flecha derecha)
El programa se activa mediante el bloque de evento de la placa Makey Makey "al presionar tecla flecha derecha". Este bloque actúa como receptor de comandos del usuario, permaneciendo a la escucha de una señal externa para disparar la cadena de acciones.
- Una vez recibida la señal, el código entra en la fase de respuesta sonora utilizando bloques de la extensión de música. Primero, se ejecuta la instrucción "fijar instrumento a (1) Piano", que predetermina el timbre del sonido que escucharemos a continuación. Seguidamente, se utiliza el bloque "tocar nota 65 durante 0.25 tiempos", lo que genera un pulso acústico corto y preciso.
- Tras la emisión del sonido, el programa procede a la gestión de la información mediante el bloque de datos "añadir punto a mi lista". En este punto, el código no solo emite un sonido, sino que realiza una acción de escritura permanente en la memoria: inserta la palabra "punto" como un nuevo elemento al final de la lista que habíamos vaciado anteriormente.
Paso 4. La línea musical (Flecha izquierda)
La ejecución de esta parte del programa se activa mediante el bloque de evento "al presionar tecla flecha izquierda" de la placa Makey Makey. Al utilizar una tecla distinta a la del bloque anterior, estamos asignando una función física diferenciada, lo que permite al usuario manejar el dispositivo con ambas manos o con movimientos separados para cada tipo de señal que desee enviar al ordenador.
Una vez disparado el evento, el programa gestiona la respuesta sonora para diferenciarla de la entrada anterior. Primero, se vuelve a asegurar el timbre mediante el bloque "fijar instrumento a (1) Piano", pero en esta ocasión se utiliza el bloque "tocar nota 72 durante 0.5 tiempos". Al elegir una nota más aguda (72) y una duración mayor (0.5), el programa ofrece una retroalimentación sensorial distinta, permitiendo que el usuario identifique de oído que ha enviado una "línea" y no un "punto", lo cual es fundamental en cualquier sistema de codificación binario o Morse.
- Tras la emisión del sonido largo, el código ejecuta la instrucción de registro mediante el bloque de datos "añadir línea a mi lista". Al igual que ocurría en el paso anterior, este bloque no evalúa ninguna condición previa, sino que simplemente obedece a la pulsación añadiendo el término "línea" al final de la estructura de datos.
Paso 5. Conexión con la placa Makey Makey
Aquí tenemos un esquema de conexionado con la placa Makey Makey.

Conectaremos la placa Makey Makey al panel físico "Telégrafo de infiltración" con los cables cocodrilo siguiendo los puntos de conexión programados. Necesitaremos cuatro cables:
- Escritura de "Punto": un extremo se conecta a la ranura del botón "PUNTO" y el otro, al orificio "Flecha derecha" de la placa Makey Makey.
- Escritura de "Línea": un extremo se conecta a la ranura del botón "LÍNEA" y el otro, al orificio "Flecha izquierda" de la placa Makey Makey.
- Reinicio: un extremo se conecta a la ranura del botón "REINICIAR" y el otro, al orificio "Space" de la placa Makey Makey.
- Cierre del circuito: un extremo lo cogemos con la mano y el otro, a cualquier orificio de la toma de tierra "EARTH".
Te puede servir de ayuda la guía para fabricar el "Telégrafo de Infiltración".
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Nivel pro
Desarrollo de la actividad
Procedimiento estándar para programar el telégrafo espía.
Acceso al Terminal: A través de la web Scratch o mediante la versión de escritorio instalada en los ordenadores de la base.
Paso 1. Añadir la extensión de Makey Makey y Música
Para poder programar con Scratch necesitamos añadir una extensión especial. Sus bloques tienen el icono del mando rojo, lo primero es activar la compatibilidad:
- Tenemos que abrir nuestro proyecto o crearlo.
- Una vez dentro del proyecto, haz clic en el botón "Añadir extensión" (esquina inferior izquierda).
- Dentro de extensiones tendrías que buscar la extensión Makey Makey que será la extensión para trabajar desde Scratch y hacer doble clic para que se instale directamente.
- Repetimos los pasos anteriores y buscamos ahora la extensión Música que será la extensión para trabajar desde Scratch y hacemos doble clic para que se instale directamente.
- Cuando añadimos la extensión, aparece una nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey y Música:
Paso 2. Creación de listas en Scratch
Las listas en Scratch permiten almacenar varios datos en una sola estructura (por ejemplo, números, palabras o secuencias). Son muy útiles cuando necesitamos guardar múltiples valores, como una combinación, un patrón o los intentos de un usuario.
Pasos para crear una lista
- Dirígete a la categoría “Variables” en el panel de bloques.
- Haz clic en el botón “Crear una lista”.
- Escribe el nombre de la lista (por ejemplo, “Patrón Correcto” o “Secuencia Usuario”).
- Haz clic en Aceptar.
Automáticamente aparecerán nuevos bloques específicos para manejar listas.
Paso 3. El pulsador de puntos
Para este nuevo apartado de nuestra actividad, vamos a detallar el funcionamiento de un bloque de código diseñado para registrar interacciones en una secuencia personalizada.
- El programa comienza su ejecución mediante el bloque de evento de la extensión Makey Makey "al presionar tecla flecha arriba". Este bloque sitúa al objeto en un estado de espera activa, reaccionando únicamente cuando el sensor detecta el contacto físico correspondiente a la dirección superior.
- Una vez activado el evento, el código gestiona la retroalimentación auditiva para que el usuario reciba una confirmación clara de su acción. Para ello, se utiliza primero el bloque "fijar instrumento a (3) Órgano", que selecciona un timbre distinto a los utilizados en pasos anteriores para diferenciar esta entrada de otras posibles. Inmediatamente después, se ejecuta el bloque "tocar nota 65 durante 0.2 tiempos", emitiendo un sonido breve que sirve como señal acústica de que el dato está siendo procesado.
- Tras la señal sonora, el programa realiza la función técnica de almacenamiento mediante el bloque de datos "añadir punto a Secuencia Usuario". La instrucción toma la palabra "punto" y la coloca al final de la lista denominada "Secuencia Usuario", permitiendo que esta crezca de forma dinámica y ordenada según el orden de llegada de las señales.
Paso 4: El pulsador de líneas
Este bloque genera la "contraseña" rítmica que debes imitar. El ordenador limpia las listas y toca una secuencia de notas.
- La secuencia lógica se activa mediante el bloque de evento de la placa Makey Makey "al presionar tecla flecha abajo". Al igual que en los pasos anteriores, este bloque actúa como el sensor de entrada que vincula el mundo físico con el digital.
- Una vez detectada la pulsación, el programa gestiona la respuesta auditiva para proporcionar una confirmación sensorial clara. Para ello, se utiliza primero el bloque de música "fijar instrumento a (3) Órgano", manteniendo la coherencia tímbrica con el bloque de la flecha arriba. Sin embargo, para que el usuario pueda diferenciar auditivamente esta acción, se programa el bloque "tocar nota 72 durante 0.5 tiempos".
- Inmediatamente después del sonido, el programa ejecuta la instrucción de almacenamiento mediante el bloque de datos "añadir línea a Secuencia Usuario". El código toma la palabra "línea" y la posiciona al final de la lista, permitiendo que la memoria del programa guarde la estructura exacta del mensaje o la clave que el alumno está construyendo físicamente.
Paso 5. El validador (Flecha derecha)
La ejecución de este proceso de comprobación se inicia mediante el bloque de evento de la placa Makey Makey "al presionar tecla flecha derecha".
- El núcleo de este bloque es la estructura condicional "si - si no", que nos permite bifurcar el comportamiento del programa basándonos en una comparación lógica. Dentro de la condición, insertamos un operador de comparación "igual" (=). En los huecos de este operador, colocamos por un lado la lista o variable denominada "Patrón Correcto" (ver paso 6), que contiene la respuesta esperada, y por otro lado la "Secuencia Usuario", que es la lista donde se han ido registrando las pulsaciones reales del alumno. El programa analiza cada elemento de ambas estructuras para verificar si coinciden exactamente en contenido y orden.
- Si la condición se cumple, es decir, si los datos introducidos por el usuario son idénticos al patrón preestablecido, el programa ejecutará la instrucción situada en la primera rama del condicional. En este caso, se activará el bloque de apariencia "decir Correcto durante 2 segundos", lo que proporciona al alumno una confirmación visual de que su lógica y su ejecución han sido impecables.
- En caso de que exista cualquier diferencia entre ambas secuencias, el programa saltará automáticamente a la sección "si no". Aquí se ejecutará el bloque "decir Error durante 2 segundos", informando al usuario de que la secuencia introducida no es válida.
Paso 6. Patrón correcto e inicialización
Para este bloque final de nuestra actividad, vamos a explicar la lógica de inicialización y generación de secuencias, un paso crítico para establecer las reglas del juego antes de que el usuario comience a interactuar.
- El programa se pone en funcionamiento mediante el bloque de evento de la placa Makey Makey "al presionar tecla espacio". Inmediatamente después del inicio, el código realiza una labor de limpieza profunda utilizando dos bloques de datos: "eliminar todos de Secuencia Usuario" y "eliminar todos de Patrón Correcto". Esta acción es fundamental en programación para garantizar que ambas listas comiencen totalmente vacías, evitando que restos de ejecuciones previas interfieran en la lógica del nuevo reto que se va a generar.
- Una vez preparadas las listas, el programa comienza a construir el desafío utilizando una estructura de control de bucle "repetir 2". Dentro de este bucle, se insertan dos instrucciones: primero, el bloque "añadir punto a Patrón Correcto" y, segundo, un bloque de música para "tocar nota 65 durante 0.2 tiempos". Debido a la repetición, el sistema generará automáticamente los dos primeros elementos del patrón (dos puntos) y emitirá sus sonidos correspondientes, permitiendo que el usuario memorice no solo la palabra, sino también el ritmo asociado a la clave.
- Tras completar el bucle de los puntos, el programa añade de forma lineal el resto de la secuencia para aumentar la complejidad del patrón. Se utilizan bloques de datos y sonido para añadir una "línea" (nota 72 durante 0.5 tiempos), seguida de otro "punto" (nota 65 durante 0.2 tiempos) y finalizando con una "línea" adicional.
Paso 7. Conexión con la placa Makey Makey
Aquí tenemos el esquema de conexionado con la placa Makey Makey

Conectaremos la placa Makey Makey al panel físico "Telégrafo de infiltración" con los cables cocodrilo siguiendo los puntos de conexión programados. Necesitaremos cinco cables:
- Escritura de "Punto": un extremo se conecta a la ranura del botón "PUNTO" y el otro, al orificio "Flecha arriba" de la placa Makey Makey.
- Escritura de "Línea": un extremo se conecta a la ranura del botón "LÍNEA" y el otro, al orificio "Flecha abajo" de la placa Makey Makey.
- Botón de "Validación": un extremo se conecta al botón que no tiene nombre y el otro, al orificio "Flecha derecha" de la placa Makey Makey.
- Botón "Reinicio": un extremo se conecta a la ranura del botón "REINICIAR" y el otro, al orificio "Space" de la placa Makey Makey.
- Cierre del circuito: un extremo lo cogemos con la mano y el otro, a cualquier orificio de la toma de tierra "EARTH".
Te puede servir de ayuda la guía para fabricar el "Telégrafo de Infiltración".
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Comencemos - Equipo de Inteligencia Sonora
¡Atención, equipo de Inteligencia Sonora!
Tenemos una misión crítica crear una contraseña sonora. Para asegurar los datos de la misión, vamos a programar nuestro propio Telégrafo de infiltración.
Nuestra misión es crear las contraseñas de seguridad de los datos por eso deberemos entender y controlar el tono y el ritmo de los mensajes en código Morse. Usaremos Scratch para elegir el instrumento y Makey Makey para construir el pulsador físico que enviará las señales. El éxito depende de nuestra precisión al marcar los sonidos.
¡Investiguemos el entorno sonoro!
Visualizamos el vídeo
Aquí tenemos un vídeo que nos ayudará con los pasos que debemos de seguir.
Lectura facilitada
¡Atención, equipo de inteligencia sonora!
Hemos detectado una señal de radio extraña que viene de fuera de la base. Nuestra misión es entender qué dice ese mensaje secreto.
🎧 ¿Cuál es nuestro reto?
El mensaje no usa palabras, usa sonidos y ritmos.
Debemos escuchar con mucha atención para descubrir las señales ocultas.
📟 ¿Qué vamos a hacer?
Vamos a usar el código morse. El código morse es un lenguaje que usa puntos y rayas (sonidos cortos y largos) para escribir mensajes.
Para lograrlo, vamos a programar nuestro propio telégrafo espía:
- Escuchar el ritmo. Identificar si los sonidos son largos o cortos.
- Programar las reglas. Escribir en el ordenador qué significa cada pulso de sonido.
- Descifrar el mensaje. Convertir los sonidos en letras para leer la información secreta.
📋 Pasos para la misión
- Identifica el patrón. ¿Es un sonido rápido o lento?
- Conecta los cables. Prepara tu terminal para recibir la señal.
- Traduce el código. Usa las reglas del ritmo para abrir la base de datos.
Recuerda. El futuro de la misión depende de nuestra capacidad para programar el sonido.
¡A sus puestos, equipo! ¡Empezamos la investigación sonora!
Nos preparamos
En estas presentaciones se muestra toda la información que nos pudiese ser de ayuda para realizar nuestra misión.
Código Escuela 4.0 Extremadura Presentación Makey Makey + Scratch. Teoría, CC BY-SA
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación
Nuestro objetivo táctico es crear un sistema que no solo emita sonidos, sino que sea capaz de registrar cada pulsación en una base de datos (una lista). Vamos a convertir nuestra placa Makey Makey en un instrumento inteligente que guarde memoria de nuestras composiciones. ¿Listos para la inyección de datos musicales?
Fase 0: Preparando nuestro equipo de transmisiones
Como agentes del Escuadrón Música en la Academia Stealth, antes de enviar mensajes cifrados, comprobaremos que tenemos todos los materiales, sin olvidar el panel físico "Telégrafo de Infiltración" que conectaremos después a la placa Makey Makey.
A continuación, debemos configurar nuestro "Telégrafo de Inflitración" Digital. Necesitamos que nuestro entorno de programación reconozca tanto los pulsadores físicos como las frecuencias sonoras que utilizaremos en la misión.
- Nuestro reto: Activar las comunicaciones especiales en la plataforma para enlazar nuestro mando táctico y habilitar el laboratorio de sonido de la base.
- Pista de investigación: Nos dirigimos a la esquina inferior izquierda para añadir las extensiones necesarias: "Makey Makey" y "Música". Además, en la categoría Variables, buscamos la opción de crear una estructura tipo lista que llamaremos "mi lista" para almacenar nuestros códigos.
- Comprobación / visualización: Observamos que aparecen nuevos comandos rojos y rosas en nuestro panel, listos para emitir notas y registrar datos en nuestra memoria secreta.
Fase 1: Reiniciando la frecuencia del radar
Para que nuestra comunicación sea segura y no sea interceptada, cada vez que iniciamos una transmisión debemos limpiar cualquier rastro de mensajes anteriores en el sistema.
- Nuestro reto: Programar el sistema para que, al recibir la señal de inicio, nos dé instrucciones por pantalla y vacíe por completo nuestra memoria de datos.
- Pista de investigación: Usamos nuestro evento verde de "presionar tecla espacio" como disparador. Después, exploramos la categoría Apariencia para que nuestro agente nos diga que debemos crear nuestro mensaje en Morse y la sección de listas en Variables para localizar el bloque que elimina todos los elementos acumulados.
- Comprobación / visualización: Comprobamos que, al iniciar la misión, el agente virtual nos invita a crear el mensaje y nuestra lista de códigos aparece vacía y preparada.
Fase 2: Codificando el pulso corto (Punto)
En el código Morse, la precisión rítmica es vital. Vamos a configurar nuestro primer comando para emitir un sonido breve que se guardará automáticamente en nuestra base de datos como un "punto".
- Nuestro reto: lograr que, al pulsar nuestra interfaz física, el sistema emita una nota de piano corta y registre la palabra "punto" en nuestra lista secreta.
- Pista de investigación: ¿Cómo podríamos usar los bloques de la categoría Música para fijar el instrumento a piano y tocar la nota 65 durante solo 0.25 tiempos? Una vez logrado el sonido, usamos la categoría Variables para "añadir" el texto "punto" a nuestra lista.
- Comprobación / visualización: percibimos que, al tocar el sensor derecho, escuchamos un pulso acústico rápido y vemos cómo la palabra "punto" aparece instantáneamente en nuestro registro digital.
Fase 3: Codificando el pulso largo (Línea)
Para completar nuestro transmisor, necesitamos una señal que se diferencie claramente de la anterior. Programaremos un tono más agudo y duradero que representará nuestra "línea" de infiltración.
- Nuestro reto: configurar un segundo mando físico para emitir un sonido más largo y agudo, registrando la palabra "línea" en el sistema para diferenciarla del pulso corto.
- Pista de investigación: seleccionamos el activador para la "flecha izquierda". En la categoría Música, buscamos una nota más alta (como la 72) y aumentamos su duración a 0.5 tiempos. Para terminar, nos aseguramos de que el sistema registre la palabra "línea" en nuestra lista justo después de sonar.
- Comprobación / visualización: observamos que al usar el mando izquierdo, el sonido es distinto y más largo, y el sistema añade correctamente la "línea" a nuestra secuencia.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo lógico: pensamos en el ritmo como nuestra clave de cifrado. Es fundamental que el sonido y el registro en la lista ocurran en el orden correcto: primero avisamos al oído y luego guardamos en la memoria para que la comunicación sea fluida.
- Consejo hardware/físico: al construir nuestro mando con materiales conductores, debemos asegurarnos de que nuestras manos cierren bien el circuito. Si el contacto no es firme, la señal Morse llegará cortada y el radar enemigo podría detectarnos.
Nuestra autocomprobación
- ¿Hemos identificado correctamente qué activador inicia cada secuencia lógica? (Sí/No)
- ¿Observamos que el comportamiento coincide con el orden lógico visible en la captura? (Sí/No)
- ¿Hemos aplicado la estabilización/transformación necesaria para que cada acción cuente como una sola interacción? (Sí/No)
Reto del nivel pro
¡Ingenieros acústicos! Vamos a preparar nuestro sistema de mensajería fantasma. Olvidad el teclado; ahora nos comunicaremos mediante la imitación de patrones rítmicos.
Fase 0: preparando nuestra estación de radio secreta
Como agentes del Escuadrón Música en la Academia Stealth, antes de enviar mensajes cifrados, debemos configurar nuestra estación de radio digital. Necesitamos que nuestro entorno de programación reconozca tanto los pulsadores físicos como las frecuencias sonoras que utilizaremos para la incursión táctica.
- Nuestro reto: activar las comunicaciones especiales en la plataforma para enlazar nuestro mando táctico, habilitar el laboratorio de sonido y preparar los archivadores de memoria donde guardaremos los códigos.
- Pista de investigación: nos dirigimos a la esquina inferior izquierda para añadir las extensiones de Makey Makey y Música. Veremos que aparecen nuevas categorías de color turquesa. Además, en la sección Variables, buscamos la opción para crear una lista; necesitaremos dos: una llamada "Patrón Correcto" y otra "Secuencia Usuario".
- Comprobación / visualización: comprobamos que ya tenemos disponibles los nuevos bloques turquesa y que en la pantalla aparecen dos cuadros vacíos listos para registrar nuestra información secreta.
Fase 1: reiniciando los canales de comunicación
Para que nuestra misión sea segura, cada vez que iniciamos una nueva transmisión debemos asegurarnos de que el canal esté limpio. No podemos permitir que restos de mensajes antiguos interfieran en nuestro nuevo código de acceso.
- Nuestro reto: programar el sistema para que, al presionar el activador principal, se vacíen por completo todas las memorias de nuestras listas.
- Pista de investigación: usamos el bloque de evento turquesa para la tecla espacio como disparador de la limpieza. Después, dentro de la categoría Variables (en la sección de listas), buscamos el comando específico para eliminar todos los elementos. Debemos aplicarlo tanto a la lista del patrón secreto como a la del usuario para que el radar empiece desde cero.
- Comprobación / visualización: observamos que al presionar el espacio, cualquier palabra o dato que hubiera en los cuadros de la pantalla desaparece instantáneamente, dejándolos preparados para el nuevo mensaje.
Fase 2: componiendo el patrón secreto con inteligencia rítmica
Ahora que el canal está limpio, vamos a definir nuestra contraseña acústica. Un código Morse se basa en diferenciar pulsos cortos de largos. Para que el sistema los reconozca, debemos "escribir" en la memoria al mismo tiempo que "emitimos" el sonido.
- Nuestro reto: crear una secuencia automática de sonidos donde cada nota tenga una duración y un tono distinto, asegurándonos de que cada sonido quede registrado con su nombre ("punto" o "línea") en nuestra lista secreta.
- Pista de investigación: dentro del mismo evento de la tecla espacio, usamos los bloques turquesa de Música. Para el "punto", seleccionamos una nota (ej. 65) con un tiempo muy corto. Para la "línea", elegimos una nota diferente y con el doble de duración. Justo debajo de cada nota, debemos usar el bloque de Variables para añadir el texto correspondiente a nuestra lista. Consejo Pro: Si queremos que nuestro patrón sea largo pero nuestro código sea corto y elegante, investiguemos la categoría Control para encontrar bloques de bucle o repetición.
- Comprobación / visualización: percibimos que, tras limpiar el canal, el ordenador emite una melodía rítmica por sí solo y vemos cómo la lista "Patrón Correcto" se rellena automáticamente con las palabras exactas de lo que estamos escuchando.
Fase 3: capturando el pulso corto (punto)
Nuestros mandos caseros sustituyen al teclado para no dejar huellas. Comenzamos programando el registro del pulso más rápido. Necesitamos que, al tocar nuestra interfaz física, el sistema emita el sonido corto y lo anote inmediatamente en nuestra lista de intentos.
- Nuestro reto: mapear el activador físico de "arriba" para que emita una nota de órgano breve y guarde la palabra "punto" en nuestra secuencia de usuario.
- Pista de investigación: programamos un nuevo evento turquesa para la flecha arriba. Para que la simulación sea perfecta, usamos la categoría Música para fijar el instrumento a órgano y tocar la misma nota corta que definimos en el patrón secreto (0.2 segundos). ¿Qué bloque de Variables nos permitiría añadir la palabra "punto" a nuestra "Secuencia Usuario" justo cuando suena la nota?
- Comprobación / visualización: comprobamos que al interactuar con el mando hacia arriba, escuchamos un tono breve y el sistema anota "punto" al final de nuestra lista en pantalla.
Fase 4: capturando el pulso largo (línea)
Para completar nuestra transmisión, configuramos el segundo mando físico. Este debe emitir un sonido claramente distinto, más largo y agudo, para que nuestro oído y el ordenador sepan que estamos enviando una "línea".
- Nuestro reto: configurar el activador físico de "abajo" para emitir una nota de órgano duradera y registrar la palabra "línea" en nuestra lista de usuario.
- Pista de investigación: creamos un evento turquesa para la flecha abajo. Al igual que antes, usamos la categoría Música para el instrumento, pero esta vez elegimos una nota más aguda y aumentamos el tiempo (0.5 segundos). No olvidemos usar el bloque de Variables para añadir la palabra "línea" a nuestra secuencia en el momento exacto de la pulsación.
- Comprobación / visualización: percibimos que al usar el mando hacia abajo, el sonido es más largo y el sistema añade correctamente la palabra "línea" a nuestro registro de intentos.
Fase 5: el bypass lógico final
Nuestra misión termina comprobando si hemos sido capaces de igualar el código del sistema. El radar comparará ambas memorias para decidir si nos concede el acceso.
- Nuestro reto: evaluar de forma automática si nuestra secuencia de puntos y líneas coincide exactamente con el patrón secreto y mostrar el veredicto en el visor.
- Pista de investigación: usamos la flecha derecha como nuestro botón de validación. En la categoría Control, buscamos el bloque condicional "si - si no". Para la comparación, necesitamos bloques ovalados que contienen la información de nuestras listas y un bloque de la categoría Operadores que compruebe si una lista es exactamente igual (=) a la otra. Para terminar, usamos Apariencia para que nuestro agente virtual nos comunique si la infiltración ha sido un éxito.
- Comprobación / visualización: observamos que al solicitar la validación, el sistema procesa los datos y nos comunica instantáneamente si hemos hackeado el acceso o si debemos reiniciar la frecuencia.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo lógico: pensamos en las listas como archivadores. Para que el "bypass" funcione, el contenido debe ser idéntico: si en una lista escribimos "Punto" (con mayúscula) y en la otra "punto" (con minúscula), el sistema creerá que son diferentes y nos denegará el acceso. ¡La precisión en la escritura es clave!
- Consejo hardware/físico: nos aseguramos de que nuestros cables estén bien conectados a los objetos conductores. Al usar los bloques turquesa de Música, un contacto flojo podría hacer que el sonido suene entrecortado y el ordenador registre dos pulsos en lugar de uno solo.
Nuestra autocomprobación
- ¿Hemos identificado correctamente qué activador inicia cada secuencia lógica? (Sí/No)
- ¿Observamos que el comportamiento coincide con el orden lógico visible en la captura? (Sí/No)
- ¿Hemos aplicado la estabilización/transformación necesaria para que cada acción cuente como una sola interacción? (Sí/No)
Un poco de ayuda
Montamos nuestro código
En este apartado podemos acceder al código necesario pero desmontado, nosotros tendremos que ensamblarlos de la forma adecuada.
¡Buena suerte!
Diario de aprendizaje
Aprendo , pienso y crezco
El diario de aprendizaje es nuestro informe de la misión personal de "espía profesional". No sirve para copiar teoría, sino para reflexionar sobre cómo hemos aprendido y cómo hemos resuelto los posibles problemas.
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Después de...
¡Atención a todos los componentes de la academia Stealth! En nuestra próxima sesión realizaremos el resumen final del protocolo. Debemos presentar la documentación técnica de nuestro sistema de cifrado al resto de la unidad.
Organización de las exposiciones
- Escuadrón de Matemáticas. explicaremos cómo hemos programado el sistema de validación de acceso y la integración del teclado biométrico con Makey Makey.
- Escuadrón de Educación Física. explicaremos cómo hemos programado el sistema de reacción y la integración del pulsador de reflejos con Makey Makey.
- Escuadrón de Música. explicaremos cómo hemos programado el sistema de comprobación de código morse y la integración del telégrafo digital con Makey Makey.
1. Roles del equipo
Para la presentación, debemos repartir el trabajo de campo. Cada integrante del escuadrón asumirá uno de los siguientes roles operativos
- La oficialía de enlace (liderazgo de comunicación). Se encarga de la exposición oral, presentar los objetivos de seguridad y explicar las conclusiones del protocolo.
- La ingeniería de sistemas (criptografía). Maneja la terminal durante la presentación, muestra los bloques de código en scratch y realiza la demostración táctica con la placa makey makey.
- La especialidad en sigint (análisis de datos). Registra el feedback de los otros escuadrones y responde a las preguntas sobre vulnerabilidades, errores y ajustes técnicos realizados.
2. Objetivo y programación (¿Qué y por qué?)
En este apartado de nuestra guía debemos explicar los fundamentos de nuestro blindaje digital
- Objetivo del sistema. Explicamos qué reto de seguridad estábamos resolviendo (ej. crear una clave de acceso secreta mediante una operación matemática para proteger la terminal central).
- Herramientas de programación. Detallamos qué bloques específicos de scratch hemos usado para construir el cifrado (eventos de makey makey, operadores de suma e igualdad, variables de control, alguna otra extensión).
- Lógica de infiltración. Explicamos cómo hemos estructurado el código. ¿Cómo hemos configurado el reset del sistema? ¿De qué manera podemos añadir nuevos elementos a nuestras listas?
3. Diario de errores y soluciones
En la Academia Stealth, cada fallo es una oportunidad para mejorar nuestro sigilo. Compartimos nuestros hallazgos
- Brechas técnicas. ¿Qué falló durante la configuración del sistema? ¿Había problemas de conductividad en el teclado físico? ¿El contador registraba pulsaciones fantasma?
- Soluciones de campo. Explicamos exactamente qué ajustes técnicos realizamos para parchear esos errores y conseguir que el prototipo fuera 100% seguro.
4. Test de intrusión y conclusiones
Llegamos a la fase de evaluación de nuestra capacidad técnica. Respondemos a estas cuestiones críticas:
- Validación operativa. ¿Nuestro protocolo de cifrado funciona correctamente? Realizaremos una demostración táctica donde se verifique que el sistema responde con precisión a la clave en morse programada.
- Conclusiones. Según las pruebas realizadas, ¿es nuestro sistema telegráfico lo suficientemente robusto para ser implementado en las terminales de alta seguridad de la academia?
5. Formato de presentación
Elegimos el formato que mejor demuestre nuestra competencia técnica para exponer el protocolo:
- Opción a - demo táctica en vivo. Ejecución del programa en tiempo real en la pantalla de la base, explicando los algoritmos y realizando la validación física con el mando conductor.
- Opción b - infografía de inteligencia. Un esquema visual o presentación digital (Genially/Canva) que conecte el diagrama de flujo de nuestro código con el diseño de nuestra interfaz física.
- Opción c - videotutorial de infiltración. Grabación de la terminal de scratch narrada por nosotros y nosotras, explicando paso a paso cómo burlar o activar el sistema de seguridad.