Antes de...
Justificación pedagógica
Esta actividad une la psicología social y la ética digital para formar equipos en misiones críticas. Analizamos cómo las habilidades personales y la equidad tecnológica aseguran el éxito del rescate.
- Qué explicar. Distinguimos entre habilidades técnicas (Hard Skills) y personales (Soft Skills). Profundizamos en la asertividad. la escucha activa y el liderazgo empático contra las barreras comunicativas. Abordamos la reputación profesional y la ética en algoritmos de identidad.
- Qué hacer. El docente guiará el diseño de un sistema de evaluación interactivo mediante un test de situaciones. Se supervisará la programación en Scratch con Makey Makey de una herramienta para evaluar el compromiso social y la capacidad de negociación de los candidatos y candidatas. El profesorado asegurará que el proceso garantice el respeto y la equidad en la selección del equipo de rescate.
- Vinculación curricular. Se vincula con los saberes de cuarto de ESO sobre cualidades personales y sociales (A.2.). habilidades sociales como empatía y liderazgo (B.3.1.). barreras comunicativas (B.3.2.) y ética de la reputación digital (B.3.4.).
- Vínculo narrativo. Ante la población aislada, nuestro equipo de especialistas debe reclutar a los mejores efectivos. Con el evaluador y Makey Makey. garantizamos pericia técnica y liderazgo empático para salvar a los ciudadanos y ciudadanas.
Objetivo
El objetivo principal es que nosotros y nosotras programemos una herramienta de evaluación de habilidades en Scratch con Makey Makey. Ayudaremos a la ONG a seleccionar a los miembros más aptos para el equipo de rescate según sus competencias técnicas y personales.
Para lograrlo, cada grupo diseñará un test situacional interactivo que asocie respuestas ante crisis con la asertividad y la escucha activa. Supervisaremos que el sistema valore éticamente el compromiso social de los aspirantes.
Finalmente. mediante el mapeo de mandos físicos. configuraremos algoritmos de selección que identifiquen el liderazgo empático. Lograremos que el reclutamiento sea justo, respetuoso y eficiente para garantizar el éxito de la misión.
Conocimientos previos
Aquí se muestran todos los conocimientos necesarios para poder trabajar con Makey Makey y Scratch:
- Presentación sobre el entorno Scratch y la placa Makey Makey.
- Vídeo cobre el funcionamiento y primeros pasos con la placa Makey Makey.
- Prácticas para familiarizarnos con Scratch y Makey Makey.
Comencemos conociendo Scratch y Makey Makey:
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Aquí tenemos cómo se utiliza el dispositivo.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
¿Qué necesitas preparar?
Antes de la sesión de acompañamiento es conveniente:
- Presentar el REA al alumnado.
- Mostrar al alumnado el dispositivo Makey Makey, su funcionalidad y uso.
- Mostrar al alumnado la interfaz de Scratch. De esta forma, en el acompañamiento podremos centrarnos en cómo programar por bloques y la sesión será más ágil.
- Explorar los proyectos en blanco. Éstos servirán para que el alumnado pueda comenzar sus proyectos editando directamente estos proyectos sin necesidad de importar los sonidos, escenarios o disfraces.
Además, necesitarás este material:
- Un portátil por cada dos alumnos/as (máximo 3) con conexión a internet o con la aplicación Scratch instalada.
- Documentos:
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el/la docente):
Desarrollo de la actividad
- Mapeo de respuestas. Asignar una tecla a la respuesta "Correcta/Habilidad Deseada" y otra a la "Incorrecta/Riesgo".
- Lógica de validación. Programar que, al tocar el material conductor correspondiente a una habilidad blanda (ej. trabajo en equipo), el sistema sume puntos de idoneidad.
- Protocolo de contratación. Si la puntuación final supera el umbral establecido, el programa debe mostrar un mensaje de "Cooperante Contratado" y activar una señal de bienvenida.
Programación de la actividad
- Hardware requerido. Placa controladora Makey Makey.
- Objetivo. Crear un panel táctil que evalúe y decida la incorporación de nuevos miembros al equipo de logística basándose en sus capacidades y actitud ante el riesgo.
Paso 1. Preparación del entorno y configuración de extensiones
En esta fase inicial configuramos las herramientas necesarias para que el proyecto pueda interactuar con elementos físicos externos mediante Makey Makey y simular procesos biológicos utilizando bloques de control y apariencia.
- Abrir o crear el proyecto: Accede a Scratch y abre un proyecto existente o crea uno nuevo. Asegúrate de estar dentro del área de programación antes de continuar.
- Instalar las extensiones: Haz clic en el botón “Añadir extensión”, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
- Añadir las extensiones necesarias (haciendo doble clic): Para este proyecto, se requiere añadir Makey Makey para detectar pulsaciones desde la placa física, lo que activará la simulación del metabolismo.
- Verificar las extensiones: Una vez añadidas, aparecerán las nuevas categorías en el menú lateral. En la nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, aparecen los siguientes bloques “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”, permitiendo seleccionar otras opciones aparte de esas.
Paso 2. Creación de listas en Scratch
Las listas en Scratch permiten almacenar varios datos en una sola estructura (por ejemplo, números, palabras o secuencias). Son muy útiles cuando necesitamos guardar múltiples valores, como una combinación, un patrón o los intentos de un usuario.
Pasos para crear una lista
- Dirígete a la categoría “Variables” en el panel de bloques.
- Haz clic en el botón “Crear una lista”.
- Escribe el nombre de la lista (por ejemplo, “Soft Skills”).
- Haz clic en Aceptar.
- Automáticamente aparecerán nuevos bloques específicos para manejar listas.
Paso 3. Desglose de la lógica de evaluación de habilidades sociales
El comportamiento del programa se construye desglosando un proceso de preparación de datos, interacción con el usuario y validación de conocimientos:
- Inicialización y carga de datos: Al detectar el evento de Makey Makey "al presionar tecla espacio", el programa comienza ejecutando eliminar todos de Soft Skills para limpiar cualquier registro anterior. Inmediatamente después, el código desglosa la población de la lista utilizando tres bloques para añadir "Empatía", "Comunicación Intercultural" y "Resiliencia" a la lista de Soft Skills.
- Interacción y captura de respuesta: Tras preparar la lista, el sistema lanza el bloque preguntar "Una persona de la comunidad local llora porque ha perdido su hogar" y esperar, permitiendo que el usuario proponga una solución o habilidad para gestionar la crisis.
- Validación mediante estructura condicional: El sistema desglosa la respuesta del usuario evaluando si la ¿respuesta está en Soft Skills?.
- Si la respuesta coincide con alguno de los elementos de la lista, el programa narra el mensaje: "Correcto".
- Si la respuesta no se encuentra en la lista, el programa ejecuta el bloque de salida y narra el mensaje: "Aunque las Hard Skills son útiles, en una crisis las Soft Skills son prioritarias para gestionar el capital humano y generar confianza.".
Paso 4. Conexión con la placa Makey Makey
En la siguiente figura se muestran las conexiones que se deben hacer con la placa Makey Makey para que el código coincida con las teclas asignadas a cada objeto.
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Nivel pro
Desarrollo de la actividad
- Mapeo de respuestas. Asignar una tecla a la respuesta "Correcta/Habilidad Deseada" y otra a la "Incorrecta/Riesgo".
- Lógica de validación. Programar que, al tocar el material conductor correspondiente a una habilidad blanda (ej. trabajo en equipo), el sistema sume puntos de idoneidad.
- Protocolo de contratación. Si la puntuación final supera el umbral establecido, el programa debe mostrar un mensaje de "Cooperante Contratado" y activar una señal de bienvenida.
Programación de la actividad
- Hardware requerido. Placa controladora Makey Makey.
- Objetivo. Crear un panel táctil que evalúe y decida la incorporación de nuevos miembros al equipo de logística basándose en sus capacidades y actitud ante el riesgo.
Paso 1. Preparación del entorno y configuración de extensiones
En esta fase inicial configuramos las herramientas necesarias para que el proyecto pueda interactuar con elementos físicos externos mediante Makey Makey y simular procesos biológicos utilizando bloques de control y apariencia.
- Abrir o crear el proyecto. Accede a Scratch y abre un proyecto existente o crea uno nuevo. Asegúrate de estar dentro del área de programación antes de continuar.
- Instalar las extensiones. Haz clic en el botón “Añadir extensión”, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
- Añadir las extensiones necesarias (haciendo doble clic). Para este proyecto, se requiere añadir Makey Makey para detectar pulsaciones desde la placa física, lo que activará la simulación del metabolismo.
- Verificar las extensiones. Una vez añadidas, aparecerán las nuevas categorías en el menú lateral. En la nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, aparecen los siguientes bloques “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”, permitiendo seleccionar otras opciones aparte de esas.
Paso 2. Creación y gestión de variables del proyecto
Las listas en Scratch permiten almacenar varios datos en una sola estructura (por ejemplo, números, palabras o secuencias). Son muy útiles cuando necesitamos guardar múltiples valores, como una combinación, un patrón o los intentos de un usuario.
Pasos para crear una lista
- Dirígete a la categoría “Variables” en el panel de bloques.
- Haz clic en el botón “Crear una lista”.
- Escribe el nombre de la lista (por ejemplo, “Respuestas” o “Soft Skills”).
- Haz clic en Aceptar.
- Automáticamente aparecerán nuevos bloques específicos para manejar listas.

Paso 3. Desglose de la lógica narrativa y toma de decisiones (Tecla Espacio)
Este bloque central coordina el flujo de la historia y evalúa el aprendizaje del usuario sobre habilidades blandas.
- Inicialización de datos. El proceso comienza al presionar la tecla espacio, donde el programa desglosa la limpieza de las listas ejecutando eliminar todos de Soft Skills y eliminar todos de Respuestas. Acto seguido, puebla la lista de control añadiendo consecutivamente "Empatía", "Comunicación Intercultural" y "Resiliencia" a Soft Skills.
- Flujo narrativo y esperas. El programa narra el primer mensaje. "Una persona de la comunidad local llora porque ha perdido su hogar", seguido de una pausa de espera de 0,5 segundos. El sistema se detiene en un bloque de control esperar hasta que, que utiliza operadores lógicos para detectar si alguna de las teclas (a, d, f, s o w) ha sido presionada mediante la placa Makey Makey.
- Progresión del conflicto. Tras la primera interacción, procedemos del mismo modo para que el programa narre otras dos situaciones. "Debes explicar un proyecto de higiene a una cultura con tradiciones muy distintas a las tuyas". Finalmente, narra. "Un temporal ha destruido el centro logístico y el plan original ya no sirve", tras lo cual espera una última reacción del usuario.
- Evaluación final. El código desglosa la conclusión mediante una estructura condicional que compara si la lista de Respuestas es igual a la de Soft Skills. Si coincide, el programa narra un mensaje de confirmación: "Correcto. Las Soft Skills son clave para gestionar momentos como éstos.". En caso contrario, el sistema narra una lección. "Aunque las Hard Skills son útiles, en una crisis las Soft Skills son prioritarias...".
Paso 4. Desglose de la captura de habilidades (Teclas A, W, S, D, F)
Estos bloques independientes gestionan la entrada de datos física para construir la respuesta del usuario.
- Registro de competencias. Cada evento (como al presionar tecla a) desglosa una pequeña pausa de 0.5 segundos para evitar registros dobles y luego ejecuta añadir [Habilidad] a Respuestas. De esta forma, las teclas van llenando la lista con términos como "Empatía" (A), "Minería" (W), "Resiliencia" (D), "Comunicación Intercultural" (S) o "Programación" (F), permitiendo que el usuario "recoja" las herramientas que considera necesarias para la crisis.
Paso 5. Conexión con la placa Makey Makey
En la siguiente figura se muestran las conexiones que se deben hacer con la placa Makey Makey para que el código coincida con las teclas asignadas a cada objeto.
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Comenzamos - Cooperantes de FOPP
¡Equipo de gestión de talento!
Estamos ante una crisis humanitaria. Una población civil ha quedado aislada en condiciones extremas. Solo nosotros y nosotras podemos formar el equipo de rescate con las habilidades adecuadas para garantizar su supervivencia.
Nuestra misión es crear una herramienta digital que evalúe las habilidades técnicas y personales de los candidatos y candidatas. Diseñaremos situaciones de crisis en Scratch donde los aspirantes demuestren su asertividad y escucha activa. Una vez programado el test. utilizaremos Makey Makey para convertir nuestras decisiones en una interfaz física que valide la capacidad de negociación y el liderazgo de nuestro futuro equipo.
Aprenderemos a distinguir entre Hard Skills y Soft Skills. Entenderemos que el liderazgo empático es vital para gestionar la exclusión en momentos de incertidumbre. Utilizaremos las herramientas digitales para analizar nuestra reputación profesional. Descubriremos cómo programar algoritmos de selección de forma ética y responsable. Garantizaremos la equidad en el proceso para formar el mejor equipo y lograr nuestra misión.
Visualicemos el siguiente vídeo, que nos explica de una forma clara y dinámica los pasos que hay que seguir para resolver el reto.
Lectura facilitada
¡Atención, equipo de entrenamiento! Estamos en la academia Stealth.
Nuestra misión es proteger los ordenadores de la base. Alguien intenta entrar sin permiso y debemos evitarlo.
🏃 ¿Cuál es nuestro reto?
Para que no salten las alarmas, debemos demostrar que controlamos muy bien nuestro cuerpo. Debemos ser precisos y movernos con cuidado.
💻 ¿Qué vamos a hacer?
Vamos a programar un simulador de respuesta.
Este simulador une dos cosas:
- Nuestros movimientos. Cómo movemos los ojos y los pies al mismo tiempo.
- El código del ordenador. Las reglas que escribimos en la máquina.
En resumen. Tu movimiento se convertirá en instrucciones para el ordenador.
📋 Pasos para la misión:
- Coge tu placa de agente.
- Conecta los cables al simulador.
- Entrena tu cuerpo para moverte en silencio y con precisión.
¡El sigilo no nace, se entrena! ¡A trabajar!
Nos preparamos
En estas presentaciones se muestra toda la información que nos pudiese ser de ayuda para realizar nuestra misión.
Código Escuela 4.0 Extremadura Presentación Makey Makey + Scratch. Teoría, CC BY-SA
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Hacemos clic en Scratch punto de partida y la reutilizamos, es decir, clicamos en "Reinventar" (botón verde). Si no estamos registrados/as, este botón verde no aparece, por ello al menos un miembro del equipo debe registrarse con la cuenta educarex
Reto de la misión
Aquí tenemos las instrucciones y pistas para realizar la actividad.
Fase 0. preparación del terminal y sensores de talento
Configuramos las herramientas necesarias para que nuestro terminal interactúe con elementos físicos externos mediante la placa Makey Makey, permitiendo que el equipo de selección asocie habilidades humanas a sensores táctiles.
- Nuestro reto. Habilitar la comunicación entre el mundo físico y el código de Scratch para evaluar las competencias profesionales de los candidatos.
- Pista de investigación. Accedemos al botón Añadir extensión en la esquina inferior izquierda y seleccionamos Makey Makey. ¿Cómo nos permiten los bloques de color turquesa detectar pulsaciones físicas para simular la activación de una competencia como la "Empatía"?
- Comprobación/visualización. Observamos que en el menú lateral aparecen nuevas categorías de bloques que activarán la simulación al tocar los materiales conductores conectados a la placa.
Fase 1. Creación de la base de datos de habilidades (listas)
Diseñamos una estructura de datos capaz de almacenar múltiples competencias sociales, permitiendo que el programa reconozca qué respuestas son válidas en un entorno humanitario.
- Nuestro reto. Crear un contenedor dinámico llamado "Soft Skills" para guardar las habilidades blandas prioritarias para la misión.
- Pista de investigación. En la categoría Variables (color naranja), pulsamos el botón Crear una lista y la nombramos Soft Skills. ¿Por qué es más eficiente usar una lista que crear una variable individual para cada habilidad?
- Comprobación/visualización. Verificamos que aparecen nuevos bloques específicos para manejar listas, como "añadir a" o "¿está en la lista?"
Fase 2. Inicialización y carga de competencias (tecla espacio)
Programamos el arranque del sistema para que, al iniciar la evaluación, la base de datos de talento esté limpia y actualizada con los perfiles requeridos para la catástrofe.
- Nuestro reto. Preparar la lista de habilidades sociales necesarias para gestionar la crisis antes de lanzar la primera pregunta al candidato.
- Pista de investigación. Al detectar el evento de Makey Makey al presionar tecla espacio, ejecutamos el bloque para eliminar todos los elementos de la lista y, acto seguido, añadimos empatía, comunicación intercultural y resiliencia.
- Comprobación/visualización. Percibimos que la lista en pantalla se vacía y se vuelve a llenar instantáneamente con las tres competencias clave cada vez que reiniciamos el terminal.
Fase 3. Simulación de crisis y validación de respuestas
Desarrollamos la inteligencia del evaluador para plantear situaciones de emergencia imprevistas y comprobar si el cooperante utiliza las habilidades adecuadas.
- Nuestro reto. Plantear un escenario de crisis real y evaluar si el usuario identifica una Soft Skill como solución prioritaria frente a una habilidad técnica.
- Pista de investigación. Usamos el bloque preguntar para narrar la situación. "Una persona de la comunidad local llora porque ha perdido su hogar". Mediante una estructura si / si no, comprobamos si la respuesta está en la lista Soft Skills.
- Comprobación/visualización. Observamos que si el usuario propone una solución válida, el sistema narra "Correcto". Si no coincide, el programa emite una corrección pedagógica explicando que, en entornos humanitarios, las habilidades sociales son la prioridad para generar confianza.
Fase 4. Conexión física del panel de selección de talento
¡Llegó el momento de construir la interfaz táctil para nuestra oficina de reclutamiento! Vamos a unir el código a materiales reales para que los evaluadores activen el test de competencias y carguen la base de datos de la misión con un solo toque.
- Nuestro reto. Conectar la placa Makey Makey para transformar objetos conductores en los disparadores de nuestra evaluación de Soft Skills.
- Pista de investigación. Usamos una pinza de cocodrilo para conectar el puerto espacio de la placa (que es el evento que reinicia nuestra lista y lanza la pregunta de crisis) y otra para la toma de tierra (EARTH). El otro extremo de las pinzas lo uniremos a materiales como papel de aluminio o dibujos de grafito que representarán el "Botón de Evaluación" de nuestra terminal. Recordad que, para que el circuito se cierre y el programa nos pida escribir la respuesta, debemos tocar la tierra y el sensor al mismo tiempo.
- Comprobación / visualización. Comprobamos que, al tocar nuestro sensor físico, la lista "Soft Skills" se llena instantáneamente en pantalla y el sistema nos lanza el reto de la comunidad local para que nosotros escribamos la solución gramaticalmente correcta.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo de reclutamiento. Las Hard Skills (como saber programar el rover) son útiles, pero sin Soft Skills (como el trabajo en equipo), la gestión del capital humano en una zona de catástrofe fracasará.
- Consejo de programación. Al limpiar la lista al inicio (Fase 2), evitamos que los nombres de las habilidades se dupliquen infinitamente cada vez que pulsamos la tecla espacio en nuestro panel físico.
Nuestra autocomprobación
- ¿Se ha utilizado la extensión Makey Makey para que los candidatos toquen sensores físicos durante el test?
- ¿La lista de "Soft Skills" se limpia y se rellena correctamente al presionar espacio?
- ¿El sistema explica la importancia de las habilidades blandas cuando la respuesta del usuario no está en la lista?
Nivel pro
Fase 0. Preparación del terminal y sensores de talento
Configuramos las herramientas necesarias para que nuestro terminal interactúe con elementos físicos mediante la placa Makey Makey. En esta fase profesional, habilitamos la detección múltiple de estímulos para simular una mesa de crisis donde cada objeto conductor representa una competencia humana distinta.
- Nuestro reto. Activar la capacidad de respuesta física del terminal de evaluación mediante la extensión Makey Makey.
- Pista de investigación. Buscamos en el botón Añadir extensión (esquina inferior izquierda) la placa Makey Makey. Investigamos cómo los bloques de color turquesa permiten mapear acciones físicas a teclas del ordenador.
- Comprobación/visualización. Observamos que en el menú lateral disponemos de los bloques "al presionar tecla", fundamentales para recibir las señales de los cooperantes en terreno.
Fase 1. Arquitectura de datos y estructuras de almacenamiento
Diseñamos los "contenedores" necesarios para que el programa pueda recordar la secuencia de decisiones del candidato. En este nivel, utilizamos tanto variables simples para la narrativa como listas complejas para el análisis comparativo.
- Nuestro reto. Crear la variable Pregunta y las listas Soft Skills (el patrón correcto) y Respuestas (el patrón del usuario).
- Pista de investigación. Accedemos a la categoría Variables (color naranja). Creamos la variable global y, posteriormente, pulsamos Crear una lista. ¿Por qué es vital usar dos listas distintas para poder comparar si la estrategia del cooperante es la adecuada?
- Comprobación/visualización. Verificamos que en el panel de bloques aparecen las funciones para añadir, eliminar y comparar elementos de nuestras listas de talento.
Fase 2. Inicialización y carga del perfil ideal (tecla espacio)
Programamos el protocolo de arranque del terminal. En este punto, establecemos qué habilidades estamos buscando (el "perfil de éxito") y limpiamos cualquier dato residual de evaluaciones anteriores.
- Nuestro reto. Resetear las listas y poblar la base de datos de control con las tres habilidades sociales prioritarias. empatía, comunicación intercultural y resiliencia.
- Pista de investigación. Al detectar que se presiona la tecla espacio, ejecutamos los bloques para eliminar todos los elementos de ambas listas. Inmediatamente después, añadimos los tres valores de referencia a soft skills.
- Comprobación/visualización. Percibimos que la lista de control se llena automáticamente con el perfil ideal, quedando el sistema listo para iniciar la narrativa de crisis.
Fase 3. Captura de competencias en tiempo real (A, W, S, D, F)
Desarrollamos los bloques independientes que gestionan la entrada de datos física. Cada tecla representa una herramienta que el cooperante "recoge" para su mochila de intervención ante la catástrofe.
- Nuestro reto. Programar la captura de habilidades (Empatía, minería, resiliencia, comunicación intercultural y programación) asegurando que no haya registros duplicados por error.
- Pista de investigación. Creamos eventos para cada tecla. Incluimos una pequeña espera de 0.2 segundos antes de añadir el texto a la lista respuestas. ¿Cómo ayuda esta pausa a evitar que un mal contacto físico registre la misma habilidad varias veces?
- Comprobación/visualización. Observamos cómo la lista de respuestas del usuario se va llenando dinámicamente a medida que tocamos los sensores del panel físico.
Fase 4. Flujo narrativo y toma de decisiones bajo presión
Construimos la historia de la misión dividiéndola en tres conflictos crecientes. El programa no avanzará hasta que el usuario reaccione físicamente ante cada problema planteado.
- Nuestro reto. Narrar los tres hitos de la crisis (pérdida de hogar, choque cultural y desastre logístico) y detener el programa hasta detectar una pulsación de tecla.
- Pista de investigación. Utilizamos bloques de decir seguidos de esperar hasta que dentro de este último, combinamos operadores lógicos "o" para detectar si se ha presionado cualquiera de las teclas de habilidades (a, d, f, s o w).
- Comprobación/visualización. Percibimos que el terminal guía al cooperante a través de la catástrofe, exigiendo una respuesta activa en cada etapa del camino.
Fase 5. Evaluación final y lección humanitaria
Finalizamos la lógica comparando la estrategia del usuario con el perfil ideal. El sistema evalúa si el candidato ha priorizado el capital humano sobre las capacidades técnicas en un entorno de emergencia.
- Nuestro reto. Programar la validación final comparando si la lista respuestas es idéntica a Soft Skills y emitir el veredicto pedagógico.
- Pista de investigación. Usamos una estructura si / si no. Comprobamos si la lista de respuestas es igual a la de habilidades blandas. Recordatorio de misión. si el usuario eligió "Programación" o "Minería" (Hard Skills), el sistema explicará que, aunque son útiles, no generan la confianza necesaria para gestionar personas en crisis.
- Comprobación/visualización. Observamos que el terminal emite el mensaje "aa" en caso de éxito o la lección sobre habilidades sociales en caso de error, cerrando el ciclo de formación del cooperante.
Fase 6. Conexión del panel de selección táctico
¡Momento de cablear! Vamos a convertir objetos cotidianos en los botones que decidirán el futuro de la misión humanitaria.
- Nuestro reto. Mapear físicamente las teclas Espacio, A, W, S, D, F a materiales conductores usando la placa Makey Makey.
- Pista de investigación.
- Panel Frontal. Usamos una pinza de cocodrilo para la tecla Espacio (que reinicia el test) y otra para la toma de tierra (EARTH).
- Panel Trasero. Como usamos las letras A, W, S, D y F para las habilidades, necesitamos conectar cables jumper (los finitos) en los orificios correspondientes de la parte de atrás de la placa.
- Sensores. Conectamos el otro extremo de los cables a 5 trozos de papel de aluminio o plastilina, cada uno con una etiqueta. Empatía (A), Minería (W), Resiliencia (D), Comunicación (S) y Programación (F).
- Comprobación/visualización. Verificamos que al tocar la tierra y el sensor de "Empatía", la palabra se añade correctamente a nuestra lista de respuestas en Scratch.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo de programación. Al comparar listas, Scratch tiene en cuenta el orden de los elementos. Para superar el nivel pro, el cooperante debe seleccionar las habilidades en el mismo orden que se cargaron en la fase 2.
- Consejo de gestión. En Tech-Aid Global sabemos que un técnico que no sabe comunicarse con la población local (Soft Skill) es un riesgo para la seguridad de la operación, por muy buena que sea su capacidad de minería o programación (Hard Skills).
Nuestra autocomprobación
- ¿Se limpian ambas listas al presionar la tecla espacio para evitar datos antiguos?
- ¿El programa espera una reacción física del usuario antes de pasar al siguiente conflicto narrativo?
- ¿La evaluación final utiliza la comparación lógica entre las dos listas creadas?
Un poco de ayuda
Si con las indicaciones y las pistas de cada fase aún no nos queda claro qué es lo que hay que hacer, podemos ayudarnos de los materiales que se muestran a continuación.
Ensamblamos bloques
Aprendo, Pienso y crezco
Aprendo , pienso y crezco
El diario de aprendizaje es nuestra Memoria Corporativa de la Misión. No es un cuaderno para copiar teoría, sino un espacio para reflexionar sobre cómo hemos trabajado en equipo, cómo hemos diseñado nuestras soluciones y cómo hemos superado los retos técnicos de Tech-Aid Global.
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente).
Después de...
Una vez que hemos construido nuestro terminal de logística y talento, es el momento de realizar una Validación Técnica ante el comité evaluador de la ONG. Debemos demostrar en nuestra memoria corporativa que tanto nuestros técnicos como nuestros dispositivos están listos para la misión de rescate en la montaña, gestionando el presupuesto sin quiebra y seleccionando al personal más cualificado.
Organización de los equipos operativos
- Departamento de Logística y Matemáticas (Simulador de viabilidad). Presentaremos nuestro teclado físico interactivo. Explicaremos cómo el código de Scratch cuantifica el presupuesto de la expedición y qué ocurre matemáticamente cuando los fondos son insuficientes para adquirir medicinas, baterías o agua, evaluando en directo nuestra viabilidad financiera.
- Departamento de Gestión de Talento y FOPP (Evaluador de competencias). Presentaremos nuestro "Test de Idoneidad". Explicaremos la diferencia crítica entre Hard Skills y Soft Skills en una misión humanitaria, justificando por qué un rescate exitoso requiere tanto de habilidades técnicas como de asertividad y escucha activa.
Roles del equipo
Para que la auditoría de la ONG sea efectiva, nos dividiremos en estas funciones:
- La portavocía. Explicaremos el reto de nuestra operación de rescate, justificando la necesidad de una planificación financiera exhaustiva y subrayando la responsabilidad ética de nuestro proceso de reclutamiento.
- La parte técnica. Realizaremos la demostración interactiva tocando los materiales conductores conectados a nuestra Makey Makey para activar las compras de suministros y responder a las situaciones de crisis de nuestro test.
- El análisis. Explicaremos los operadores lógicos de Scratch y el concepto económico de quiebra técnica, justificando además por qué el liderazgo empático y la negociación fueron las claves elegidas para el trabajo en equipo en la misión.
Objetivo y programación (¿qué y por qué?)
Explicaremos la lógica de nuestro terminal para garantizar la supervivencia de la misión:
- Gestión financiera (Matemáticas). Usaremos una variable de "Presupuesto inicial" que preguntamos al usuario.
- Al tocar los sensores de suministros (teclas W, A, S), ejecutaremos la operación para restar los costes.
- Evaluaremos si seguimos teniendo viabilidad financiera o si, al ser el coste mayor que el presupuesto, entramos en quiebra técnica mediante un aviso en pantalla.
- Gestión del talento (FOPP). Nuestro programa lanzará una situación de crisis tipo test.
- Si tocamos el sensor de una Hard Skill técnica, el código evaluará si es la respuesta más adecuada para una barrera comunicativa.
- Si tocamos una Soft Skill (ej. asertividad), el programa validará la contratación, explicando que la tecnología debe servir para evaluar el compromiso social y la equidad del equipo.
Diario de errores y soluciones
Documentaremos los obstáculos superados durante la creación de "La Central":
- Fallos de conexión física. Reflexionaremos sobre si la conexión de tierra en la Makey Makey falló al intentar restar el presupuesto, o si los sensores del test de idoneidad no respondían correctamente ante las situaciones de crisis.
- Error en la lógica de quiebra. Explicaremos si nuestro simulador permitía comprar suministros con números negativos en lugar de avisar de la quiebra técnica.
- Solución. Detallaremos cómo calibramos las conexiones físicas y cómo ajustamos los operadores lógicos en Scratch para asegurar que las restas y evaluaciones del presupuesto funcionaran a la perfección.
Comprobación y conclusiones
Reflexionaremos sobre la importancia de la precisión matemática y el factor humano:
- Contraste. Evaluaremos cómo se comporta nuestra calculadora automática al realizar compras críticas de medicinas y agua, y qué pasaría si en una emergencia real nuestro algoritmo de selección no garantizara el respeto y la equidad.
- Conclusión. Concluiremos que la viabilidad de nuestra misión de rescate en la montaña depende de un equilibrio exacto: cálculos rigurosos para evitar la quiebra y una selección de personal que valore cómo las herramientas digitales moldean nuestra reputación profesional y social.
Formato de Presentación
Elegiremos el formato que mejor demuestre nuestro trabajo en el Terminal para la memoria corporativa:
- Opción A. Demo interactiva de "La Central". Los evaluadores de la Junta Directiva intentarán gestionar el presupuesto tocando nuestro panel físico de Makey Makey y completarán el test de idoneidad para comprobar nuestro reclutamiento.
- Opción B. Mapa del algoritmo. Presentaremos una captura de nuestros bloques de Scratch donde explicaremos visualmente el uso de variables para restar fondos y la lógica condicional que rige nuestras situaciones de crisis.
- Opción C. Diccionario de competencias. Crearemos una tabla que relacione los sensores físicos del terminal con las Hard y Soft Skills, detallando cómo cada habilidad personal contribuye a una misión humanitaria equitativa.