Antes de...
Justificación pedagógica.
En esta fase. El alumnado transformará su terminal de datos en una unidad de interrogatorio diplomático capaz de validar testimonios internacionales. A diferencia de un diálogo común. Aquí el objetivo es el análisis técnico del lenguaje. El código está diseñado para que el alumnado reconozca patrones en el lenguaje mediante el uso de listas en Scratch. Corresponde con el saber básico de 4º de la ESO: «Comunicación: funciones comunicativas de uso común y de cortesía». Es fundamental que el docente guíe a la División de Inglés en la comprensión de que el éxito del veredicto depende de la precisión de los verbos modales y el registro formal empleado ante el tribunal.
La actividad se centra en el paso de la comunicación intuitiva al análisis crítico y algorítmico del discurso internacional.
- Abstracción lingüística. El alumnado utiliza variables y operadores de texto para estandarizar el registro formal.
- Pensamiento computacional. El uso de condicionales para validar si la respuesta incluye las estructuras requeridas.
- Conexión curricular. Relaciona el uso de verbos modales (could, would, may) y fórmulas de cortesía con la programación de sistemas de análisis.
Objetivo
El objetivo principal es que el alumnado de Inglés programe un sistema de análisis lingüístico mediante la validación de estructuras en Scratch y la placa Makey Makey. Se busca que el estudiante transite del uso informal al análisis técnico del lenguaje. Estableciendo las bases de la comunicación internacional en el tribunal.
Para ello, se propone diseñar un algoritmo que utilice sensores de respuesta para verificar si el interrogatorio cumple los protocolos de cortesía del Consejo del Tiempo. Es vital que el docente facilite la comprensión de cómo la lógica del programa debe reconocer palabras clave para validar el testimonio. La correcta ejecución de este sistema garantiza que las pruebas sean aceptadas y no invalidadas por errores de forma.
Conocimientos previos
Aquí se muestran todos los conocimientos necesarios para poder trabajar con Makey Makey y Scratch:
- Presentación sobre el entorno Scratch y la placa Makey Makey.
- Vídeo cobre el funcionamiento y primeros pasos con la placa Makey Makey.
- Prácticas para familiarizarnos con Scratch y Makey Makey.
Comencemos conociendo Scratch y Makey Makey:
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Aquí tenemos cómo se utiliza el dispositivo.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
¿Qué necesitas preparar?
Antes de la sesión de acompañamiento es conveniente:
- Presentar el REA al alumnado.
- Mostrar al alumnado el dispositivo Makey Makey, su funcionalidad y uso.
- Mostrar al alumnado la interfaz de Scratch. De esta forma, en el acompañamiento podremos centrarnos en cómo programar por bloques y la sesión será más ágil.
- Presentar en la clase anterior ejemplos de interrogatorios a testigos en inglés, para que el alumnado identifique el vocabulario formal que validará su código de Scratch. Puedes utilizar estos ejemplos:
- Registro Formal (Formal Register): Contrastar preguntas informales con fórmulas legales usando verbos modales ("Did you see...?" vs. "Could you describe...?").
- Modales en contexto (Modals): Practicar preguntas sobre decisiones históricas usando would y should ("Would you say...?", "Should the government have...?"), que serán las palabras clave exactas que buscará su programa.
Además, necesitarás este material:
- Un portátil por cada dos alumnos/as (máximo 3) con conexión a internet o con la aplicación Scratch instalada.
- Copias de la plantilla en A4 (BN o color) (1 por grupo).
- Encuadernadores, clips o chinchetas (5 por grupo) o en su defecto papel de aluminio y papel celo.
- Tijeras (1 por grupo).
- Base de cartón o cartón pluma para pegar la plantilla (opcional).
- Documentos:
- Plantilla para conectar la placa Makey Makey:
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Aquí tiene una guía sobre los pasos que debe de seguir el alumnado en la actividad de nivel básico
Desarrollo de la actividad
- Entrada de datos. El sistema lanza un requerimiento al testigo. El jurista debe responder utilizando el hardware para activar la lógica.
- Validación de modales. El código busca dentro de la respuesta términos como would o could. Los alumnos deben calcular qué palabras son clave para el éxito.
- Lógica de protocolo. Si la estructura detectada es correcta. El sistema confirma la validez de la prueba. En caso contrario. Se emite una alerta de seguridad lingüística.
Programación de la actividad
- Hardware requerido. Placa Makey Makey y objetos conductores para el interrogatorio.
- Objetivo. Programar un sistema de análisis de registro formal y verbos modales ante el Consejo del Tiempo.
Paso 1. Preparación del entorno y configuración de extensiones
En esta fase inicial configuramos las herramientas necesarias para que el proyecto pueda interactuar con elementos físicos externos mediante Makey Makey y simular procesos biológicos utilizando bloques de control y apariencia.
- Abrir o crear el proyecto. Accede a Scratch y abre un proyecto existente o crea uno nuevo. Asegúrate de estar dentro del área de programación antes de continuar.
- Instalar las extensiones. Haz clic en el botón “Añadir extensión”, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

- Añadir las extensiones necesarias (haciendo doble clic). Para este proyecto, se requiere añadir Makey Makey para detectar pulsaciones desde la placa física, lo que activará la simulación del metabolismo.

- Verificar las extensiones. Una vez añadidas, aparecerán las nuevas categorías en el menú lateral. En la nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, aparecen los siguientes bloques “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”, permitiendo seleccionar otras opciones aparte de esas.

Paso 2. Desarrollo de la lógica de interacción y filtrado de lenguaje
Este paso desglosa el comportamiento del programa para evaluar la formalidad del lenguaje del usuario mediante una estructura de control condicional.
- Activación y pregunta inicial. El flujo de trabajo comienza con el evento "al presionar tecla flecha arriba"; en ese instante, el programa narra una pregunta en pantalla: "I don't want to talk about the accident. What is your request?" y detiene la ejecución hasta que el usuario escribe una entrada.

- Análisis condicional de la respuesta. El sistema desglosa la entrada de texto utilizando un bloque de operadores lógicos de tipo "o" para buscar palabras específicas dentro de la variable interna respuesta. El código evalúa si la palabra "will" está presente o si la palabra "can" está presente.

- Resultados narrados según el criterio. El programa utiliza una estructura si / si no para dar una respuesta inmediata:
- Si se detecta cualquiera de las dos palabras informales, el programa narra el mensaje de advertencia: "Pay attention, watch your language and avoid informal expressions.".

-
- Si el usuario no utiliza esas palabras, se activa el bloque si no, y el programa narra una validación positiva: "Very good. The language used is appropriate for a situation like this.".
- Si el usuario no utiliza esas palabras, se activa el bloque si no, y el programa narra una validación positiva: "Very good. The language used is appropriate for a situation like this.".

Paso 3. Conexión con Makey Makey
Aquí tenemos un esquema de conexionado con Makey Makey para esta actividad.

Conectaremos nuestra placa Makey Makey con los cables cocodrilo y jumpers a la siguiente plantilla (haz clic sobre la imagen):
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Nivel pro
Aquí tenemos una guía de los pasos que debe seguir el alumnado para llegar al nivel pro.
Paso 1. Preparación del entorno y configuración de extensiones
En esta fase inicial configuramos las herramientas necesarias para que el proyecto pueda interactuar con elementos físicos externos mediante Makey Makey y simular procesos biológicos utilizando bloques de control y apariencia.
- Abrir o crear el proyecto. Accede a Scratch y abre un proyecto existente o crea uno nuevo. Asegúrate de estar dentro del área de programación antes de continuar.
- Instalar las extensiones. Haz clic en el botón “Añadir extensión”, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

- Añadir las extensiones necesarias (haciendo doble clic). Para este proyecto, se requiere añadir Makey Makey para detectar pulsaciones desde la placa física, lo que activará la simulación del metabolismo.

- Verificar las extensiones. Una vez añadidas, aparecerán las nuevas categorías en el menú lateral. En la nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, aparecen los siguientes bloques “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”, permitiendo seleccionar otras opciones aparte de esas.

Paso 2. Creación y gestión de variables del proyecto
Para que el programa pueda almacenar, recordar y procesar la información mencionada anteriormente, debemos crear estos "contenedores" de datos siguiendo este procedimiento general:
- Definición de nuevas variables. Accede a la categoría Variables (color naranja) situada en el menú lateral de bloques y pulsa el botón "Crear una variable" que aparece en la parte superior del panel.

- Asignar un nombre. En la ventana emergente, escribe el nombre identificativo que represente el dato que deseas guardar (como "Mistakes" o “Score”) y pulsa Aceptar. Este proceso se debe repetir para cada dato diferente que necesites guardar; una vez creadas, Scratch generará automáticamente bloques redondos con sus nombres y los bloques de "dar a" y "sumar a" específicos para gestionarlas en tu código.
- Para todos los objetos. Selecciona esta opción si quieres que la variable sea global. Esto significa que cualquier objeto (personaje) o el fondo del proyecto puede leer y cambiar su valor. Es la opción ideal para datos compartidos como puntuaciones o dimensiones de una figura.
- Para todos los objetos. Selecciona esta opción si quieres que la variable sea global. Esto significa que cualquier objeto (personaje) o el fondo del proyecto puede leer y cambiar su valor. Es la opción ideal para datos compartidos como puntuaciones o dimensiones de una figura.

- Sólo para este objeto. Elige esta opción para crear una variable local o privada. Solo el objeto donde la creas podrá acceder a ella. Es muy útil cuando tienes muchos clones o personajes iguales y quieres que cada uno guarde su propia información independiente, como su energía o posición individual.

Paso 3. Creación de listas en Scratch
Las listas en Scratch permiten almacenar varios datos en una sola estructura (por ejemplo, números, palabras o secuencias). Son muy útiles cuando necesitamos guardar múltiples valores, como una combinación, un patrón o los intentos de un usuario.
Pasos para crear una lista:
- Dirígete a la categoría “Variables” en el panel de bloques.
- Haz clic en el botón “Crear una lista”.
- Escribe el nombre de la lista (por ejemplo, “Formal”, “Informal” o “Normal”).
- Haz clic en Aceptar.
Automáticamente aparecerán nuevos bloques específicos para manejar listas.

Paso 4. Desglose de la lógica principal y evaluación del lenguaje
El comportamiento del programa se desglosa en dos grandes procesos: la inicialización de los datos y la ejecución de la encuesta interactiva.
- Reinicio y carga de datos (Tecla Espacio). Al presionar la tecla espacio, el programa limpia cualquier dato previo ejecutando "eliminar todos de" para las tres listas y resetea el progreso ejecutando dar a Score y Mistakes el valor 0. Acto seguido, el sistema llena las listas automáticamente añadiendo verbos modales como "shall", "could" y "would" a la lista formal, "should" y "must" a la neutral, y "will" o "can" a la informal.

- Interacción y estructura condicional (Tecla Flecha Arriba). Al activar el evento de la flecha arriba, el programa desglosa una serie de preguntas para evaluar al usuario. Primero narra la pregunta: "I don't want to talk about the accident. What is your request?" y espera la entrada de texto.

- Validación de respuestas. El sistema utiliza bloques si / si no anidados para analizar la variable respuesta:
- Si la respuesta está en formal, el programa ejecuta sumar a Score 2.

-
- Si no, comprueba si la respuesta está en neutral para sumar a Score 1.

-
- En caso de no cumplir ninguna (uso de lenguaje informal), el bloque si no final ejecuta sumar a Mistakes 1.
- En caso de no cumplir ninguna (uso de lenguaje informal), el bloque si no final ejecuta sumar a Mistakes 1.

- Finalización y resultados. Este proceso de pregunta y evaluación se repite varias veces con diferentes planteamientos. Al terminar la última pregunta, el código calcula el rendimiento total y el programa narra el mensaje final: "Tu puntuación es de [Score - Mistakes] puntos" durante 3 segundos para informar al usuario sobre su nivel de formalidad alcanzado.


Paso 5. Conexión con Makey Makey
Aquí tenemos un esquema de conexión de Makey Makey.

Conectaremos nuestra placa Makey Makey con los cables cocodrilo y jumpers a la siguiente plantilla (haz clic sobre la imagen):
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Comenzamos - Juristas de Inglés
¡División de Inglés, nuestra labor es fundamental!
Otros se encargarán de los restos materiales. Pero nosotros somos los responsables de la comunicación internacional impecable. ¿De qué sirve una prueba física si no somos capaces de interrogar a los testigos extranjeros con precisión ante el tribunal?
Nuestro objetivo es configurar el terminal de interrogatorio. Usaremos el registro formal para que el sistema valide los testimonios en inglés y asegure que ninguna evidencia se pierda en la traducción durante la vista oral.
Nuestra misión es transformar la gramática en una herramienta de análisis. ¡Protocolos listos! Si nuestro uso de los verbos modales es correcto, el veredicto será global e irrefutable. Si fallamos, la comunicación se cortará y la justicia del Consejo del Tiempo quedará en suspenso. Desarrollaremos la capacidad de interrogatorio. Programando diálogos condicionales para asegurar que nuestro registro formal y el uso de verbos modales son los adecuados para el Consejo.
Visualizamos el vídeo
Aquí tenemos un vídeo que nos ayudará con los pasos que debemos de seguir.
Lectura facilitada
Esta es la adaptación del texto de la División de Inglés a Lectura Fácil y principios DUA, diseñada para ser clara, directa y estructurada.
Misión: El Terminal de Interrogatorio
¿Cuál es nuestro trabajo?
En el equipo de Inglés, somos los responsables de la comunicación internacional. Otros buscan objetos, pero nosotros hablamos con los testigos de otros países. Si no les entendemos bien, las pruebas no servirán de nada en el juicio.
Nuestro objetivo
Vamos a configurar un terminal de interrogatorio. Es un sistema que revisa que los testimonios en inglés sean correctos. Queremos que los jueces del Consejo del Tiempo entiendan todo perfectamente, sin errores de traducción.
¿Qué herramientas usaremos?
Transformaremos el idioma en una herramienta de justicia usando:
Registro formal: Hablar con respeto y seriedad, como se hace en un tribunal.
Verbos modales: Palabras especiales (como must, should o could) para expresar obligación, posibilidad o permiso con precisión.
Diálogos condicionales: Programaremos conversaciones que cambian según lo que responda el testigo.
¿Cómo lo haremos?
Nuestra misión sigue estos pasos técnicos:
Programar el sistema: Crear diálogos que detecten si el lenguaje es el adecuado para un juicio.
Interrogar con precisión: Usar los verbos modales correctamente para que no haya dudas.
Asegurar la verdad: Evitar que se pierda información importante al pasar del inglés al español.
Atención: El riesgo
Si usamos mal los verbos o el vocabulario, la comunicación se cortará. Si no hay comunicación, no habrá justicia y el caso se cerrará sin un veredicto.
Resumen de la misión en 3 pasos:
Paso 1: Aprender a usar los verbos modales para interrogar.
Paso 2: Programar el terminal con un lenguaje formal y serio.
Paso 3: Traducir los testimonios sin cometer errores para el tribunal.
Nos preparamos
En estas presentaciones se muestra toda la información que nos pudiese ser de ayuda para realizar nuestra misión.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
¡Equipo de programación!
Aquí tenemos las pistas y fases de como poder realizar nuestro código.
Fase 0. Preparación del terminal y enlace físico
En esta etapa inicial, habilitamos las herramientas técnicas necesarias para que el terminal interactúe con el mundo físico. Es fundamental activar la capacidad de detectar pulsaciones externas para disparar el interrogatorio del testigo internacional.
- Nuestro reto. Instalar la extensión Makey Makey en Scratch para habilitar los bloques de eventos físicos de color turquesa.
- Pista de investigación. Pulsamos en el botón situado en la esquina inferior izquierda del programa y seleccionamos la placa Makey Makey para que aparezcan las opciones de teclado físico.
- Comprobación/visualización. Observamos que en el menú lateral de categorías aparecen los bloques específicos de "al presionar tecla", listos para ser configurados.
Fase 1. Activación del Witness Cross-Examination
Configuramos el inicio del diálogo con el testigo. El terminal debe presentar el conflicto y detenerse por completo para escuchar y procesar la propuesta formal del usuario.
- Nuestro reto. Lanzar el desafío lingüístico sobre el accidente mediante la interacción física con la flecha arriba.
- Pista de investigación. Vinculamos el bloque de Makey Makey "al presionar tecla flecha arriba" con un bloque de preguntar de la categoría Sensores para narrar: "I don't want to talk about the accident. What is your request?".
- Comprobación/visualización. Percibimos que, al activar el sensor físico, el programa detiene su ejecución y despliega un cuadro de entrada de texto esperando nuestro análisis técnico.
Fase 2. Desarrollo de la lógica de filtrado de registro
Diseñamos la inteligencia del terminal para detectar si el usuario utiliza un lenguaje demasiado coloquial o informal (como el uso de "will" o "can") para un contexto legal tan crítico.
- Nuestro reto. Implementar un sistema de búsqueda de palabras prohibidas dentro de la variable interna de respuesta.
- Pista de investigación. Utilizamos una estructura condicional "si / si no" combinada con un operador lógico "o" para verificar simultáneamente si la respuesta contiene los términos "will" o "can".
- Comprobación/visualización. Verificamos que el código es capaz de discriminar entre los términos introducidos, preparando el camino para la respuesta del testigo según la formalidad detectada.
Fase 3. Notificación de advertencia y validación formal
Finalizamos la lógica programando la respuesta del tribunal para informar al usuario sobre su nivel de etiqueta y cerrar el ciclo informativo con mensajes de texto.
- Nuestro reto. Comprobar y comunicar que el lenguaje utilizado es el ideal mediante bloques de "decir".
- Pista de investigación. Si se detecta informalidad, el programa dice: "Pay attention, watch your language and avoid informal expressions"; de lo contrario, valida el éxito con: "Very good. The language used is appropriate for a situation like this".
- Comprobación/visualización. Comprobamos que el sistema responde de forma dinámica, celebrando el registro formal o sugiriendo una revisión del lenguaje según el veredicto del filtro lógico.
Fase 4. Conexión física del terminal de interrogatorio
¡Momento de cablear la mesa de negociación! Vamos a convertir objetos cotidianos en los disparadores que activarán nuestra entrevista internacional.
- Nuestro reto. Mapear físicamente la tecla Flecha Arriba y la toma de tierra (EARTH) mediante la placa Makey Makey.
- Pista de investigación. Usamos una pinza de cocodrilo para conectar el puerto Flecha Arriba de la placa a la plantilla a través de un material conductor (como papel de aluminio) que representará al "Testigo". Conectamos otra pinza a la toma de tierra (EARTH) para cerrar el circuito.
- Comprobación/visualización. Verificamos que al tocar el objeto conductor mientras sujetamos la tierra, Scratch lanza inmediatamente la pregunta en inglés sobre el accidente.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo de ingeniería. El uso del operador lógico "o" en la Fase 2 es vital para simplificar el código, permitiendo que un solo bloque de control vigile múltiples términos de informalidad a la vez.
- Consejo de seguridad. Recordad que el bloque "preguntar" bloquea el movimiento del resto de objetos hasta que se introduce una respuesta, asegurando que el tribunal se concentre exclusivamente en el testimonio actual.
Nuestra autocomprobación
- ¿Se ha instalado la extensión Makey Makey para habilitar los bloques de eventos físicos de color turquesa? (Sí/No)
- ¿El sistema utiliza el bloque "Ask and wait" para capturar la respuesta del usuario? (Sí/No)
- ¿La validación condicional diferencia correctamente entre el registro formal e informal usando el operador "o"? (Sí/No)
- ¿Se han evitado las variables numéricas de puntuación para centrarse en la narrativa de nivel básico? (Sí/No)
Reto del nivel pro
¡Equipo de programación!
Aquí tenemos las pistas y fases de como poder realizar nuestro código.
Fase 0. Preparación del entorno y activos visuales
Antes de programar la lógica avanzada, debemos habilitar la comunicación con el hardware y preparar los elementos gráficos que representarán al testigo internacional. Sin la extensión específica, el estrado no podrá reconocer las señales físicas del juicio.
- Nuestro reto. Instalar la extensión Makey Makey y cargar los disfraces necesarios en la biblioteca de Scratch.
- Pista de investigación. Pulsamos el botón Añadir extensión en la esquina inferior izquierda y seleccionamos Makey Makey. Esto desbloquea los bloques de eventos turquesa necesarios para la interacción.
- Comprobación/visualización. Observamos que la categoría de hardware aparece en el panel lateral y verificamos que nuestro objeto cuenta con los disfraces adecuados para el interrogatorio.
Fase 1. Arquitectura de la base de datos lingüística
Creamos el espacio donde se almacenan los datos que permitirán al sistema clasificar el vocabulario del usuario según su nivel de formalidad técnica.
- Nuestro reto. Crear las listas de categorías gramaticales para organizar los verbos modales.
- Pista de investigación. En la sección Variables, seleccionamos Crear una lista. Debemos generar tres estructuras diferentes: formal, informal y neutral.
- Comprobación/visualización. Verificamos que las tres listas aparecen en el panel, listas para ser pobladas con los términos que evaluarán el registro del testigo.
Fase 2. Gestión de métricas y puntuación
Definimos los indicadores de rendimiento que medirán el éxito o el fracaso del interrogatorio durante la sesión del tribunal.
- Nuestro reto. Crear las variables Score y Mistakes para registrar el desempeño en tiempo real.
- Pista de investigación. Pulsamos en Crear una variable y asignamos los nombres Score y Mistakes. Deben ser globales (para todos los objetos) para que el sistema las actualice correctamente.
- Comprobación/visualización. Comprobamos que ambos contadores se visualizan en el escenario de Scratch, permitiendo un seguimiento visual constante de la formalidad del usuario.
Fase 3. Inicialización y carga de diccionarios
Establecemos un sistema de limpieza y carga automatizada para que el sistema de evaluación esté siempre actualizado antes de comenzar una nueva vista oral.
- Nuestro reto. Programar el reinicio de marcadores y la población de listas mediante la tecla espacio.
- Pista de investigación. Usamos el bloque al presionar tecla espacio. Debemos vaciar las listas y añadir términos como shall, could y would en formal, o will y can en informal.
- Comprobación/visualización. Percibimos que, al pulsar espacio, los marcadores Score y Mistakes vuelven a 0 y las listas se llenan con la base de datos de Modal Verbs.
Fase 4. El interrogatorio - Primera fase de evidencia
Iniciamos el diálogo dinámico donde el sistema captura la entrada del usuario y la procesa.
- Nuestro reto. Lanzar el primer desafío sobre el accidente y evaluar si el registro utilizado es adecuado para un tribunal internacional.
- Pista de investigación. Al presionar flecha arriba, usamos el bloque Ask and wait. Si la respuesta está en la lista formal, sumamos 2 a Score; si está en neutral, sumamos 1; de lo contrario, aumentamos Mistakes.
- Comprobación/visualización. Observamos que el programa detiene su ejecución hasta recibir la respuesta, discriminando el valor de la misma según los diccionarios cargados.
Fase 5. Secuencia de interrogatorio continuo
Implementamos una serie de preguntas técnicas sobre seguridad industrial y toma de decisiones éticas para profundizar en la auditoría del lenguaje.
- Nuestro reto. Programar las preguntas adicionales sobre la peligrosidad de la fábrica y el rol del propietario.
- Pista de investigación. Insertamos dos bloques más de preguntar tras una pausa de 1 segundo. Repetimos la lógica condicional para evaluar si se mantienen los estándares de formalidad en cada respuesta.
- Comprobación/visualización. Verificamos que el sistema fluye entre los desafíos, acumulando puntos o fallos según el uso correcto de los verbos modales.
Fase 6. Cálculo del veredicto final
Programamos la operación matemática que determinará el éxito final de la misión basándose en la precisión acumulada.
- Nuestro reto. Mostrar el balance total restando los errores cometidos a la puntuación de aciertos obtenida.
- Pista de investigación. Usamos el bloque decir junto con el operador unir. Debemos calcular la operación Score menos Mistakes para anunciar el veredicto final en pantalla.
- Comprobación/visualización. Percibimos que el testigo virtual anuncia la puntuación definitiva en un globo de texto, cerrando formalmente el proceso de evaluación lingüística.
Fase 7. Validación del circuito físico y cierre técnico
Finalizamos la misión asegurando que los materiales conductores elegidos para el estrado cierran correctamente el circuito de datos con la placa física.
- Nuestro reto. Comprobar que el contacto físico con los objetos históricos dispara correctamente la secuencia de inglés.
- Pista de investigación. Conectamos las pinzas a la plantilla a través de materiales conductores (papel de aluminio, clips o encuadernadores). Al tocar el material vinculado a la flecha arriba, debe iniciarse el diálogo en inglés.
- Comprobación/visualización. Observamos cómo la interacción táctil con una prueba material desencadena el interrogatorio digital, validando la fluidez técnica de la presentación.
Fase 8. Conexión física del terminal de interrogatorio
¡Llegó el momento del despliegue en la oficina de aduanas! Vamos a unir el código a materiales conductores para que el equipo de logística pueda gestionar la entrevista de forma táctil, sin usar el teclado convencional del ordenador.
- Nuestro reto. Mapear físicamente los dos eventos del sistema (Espacio y Flecha Arriba) mediante la placa Makey Makey.
- Pista de investigación. Como ambos eventos están en el panel frontal de la placa, solo necesitaremos pinzas de cocodrilo que conectaremos a través de materiales conductores (papel aluminio, clips o encuadernadores) a la plantilla:
- Botón de Inicio (Espacio). Conectamos una pinza al puerto "Space". Este será nuestro botón de "Reset" para limpiar las listas y poner el marcador a cero.
- Activador de Testigo (Flecha Arriba). Conectamos otra pinza al puerto "Up" (flecha arriba). Este sensor disparará la primera pregunta del interrogatorio sobre el accidente.
- Toma de Tierra (EARTH). Conectamos una pinza a la parte inferior (EARTH) para cerrar el circuito.
- Botón de Inicio (Espacio). Conectamos una pinza al puerto "Space". Este será nuestro botón de "Reset" para limpiar las listas y poner el marcador a cero.
- Comprobación/visualización. Verificamos que al tocar la tierra y el sensor de "Flecha Arriba", el Supplier lanza el reto en inglés y las listas de verbos modales se mantienen activas para validar nuestra respuesta.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo de ingeniería. El uso de condicionales anidados (If-Then-Else) en la Fase 4 es fundamental para crear un sistema de niveles que no solo detecte el acierto, sino que premie la excelencia en el uso del registro formal.
- Consejo de cooperante. Recuerda que en este nivel Pro, el uso de la lista neutral permite que el sistema sea justo con respuestas correctas pero poco precisas, mientras que la lista formal incentiva el uso de estructuras como el Second Conditional.
Nuestra autocomprobación
- ¿Se ha instalado la extensión Makey Makey para habilitar la interacción física con los objetos del juicio? (Sí/No)
- ¿Se han creado y poblado correctamente las tres listas de formalidad (formal, informal, neutral)? (Sí/No)
- ¿El sistema realiza el cálculo final restando Mistakes a Score antes de dar el veredicto? (Sí/No)
- ¿Cada fase del interrogatorio incluye un tiempo de espera para asegurar la fluidez de la simulación? (Sí/No)
Un poco de ayuda
Montamos nuestro código
En este apartado podemos acceder al código necesario pero desmontado, nosotros tendremos que ensamblarlos de la forma adecuada.
¡Buena suerte!
Aprendo, pienso y crezco
Aprendo , pienso y crezco
El Diario de aprendizaje es nuestro registro de evidencias personal del veredicto temporal. No sirve para copiar teoría sino para reflexionar sobre cómo hemos aprendido a traducir la lógica y la tecnología en una experiencia interactiva capaz de restaurar la línea del tiempo.
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Después de...
Una vez que nuestras interfaces funcionan y el hardware responde al tacto o a los sensores. Realizamos una sesión de validación ante el Consejo del Tiempo (Gran Grupo Clase). Es el momento de exponer la solidez de nuestras pruebas y la calidad de nuestro código ante el tribunal.
Organización de los equipos por áreas de peritaje.
- Juristas de Geografía e Historia. Presentaremos la lógica de la evidencia. Explicaremos cómo la programación controla la cronología y los datos para que el jurado comprenda el contexto histórico.
- Juristas de Lengua Castellana. Presentaremos la narrativa del veredicto. Demostraremos cómo hemos sincronizado las figuras retóricas, las falacias y la retórica y el análisis crítico en nuestra interfaz.
- Juristas de Inglés. Presentaremos el protocolo de comunicación global. Mostraremos cómo el sistema lanza alertas y mensajes técnicos en lengua extranjera mediante condicionales.
Roles del Equipo
Para la exposición, dividimos el trabajo en tres misiones para que todo el mundo participe:
- La Portavocía (Comunicación). Explica el objetivo de la prueba. Por qué es útil para el juicio y cómo mejora la comprensión del caso.
- La Parte Técnica (Programación). Maneja el simulador en directo y muestra la estructura del código (Scratch o MakeCode) ante el Consejo.
- El Análisis (Depuración). Explica cómo funcionan las variables internas y responde a las dudas sobre posibles fallos de conexión o lógica.
Objetivo y Programación (¿Qué y Por qué?)
Explicamos la lógica de nuestro código y su utilidad para la misión:
- El Objetivo. ¿Qué queríamos conseguir con la simulación técnica?
- La Lógica. ¿Qué bloques hemos usado? Explicamos cómo las entradas (sensores o teclas) generan las salidas (sonidos, movimientos o datos en pantalla).
Diario de Errores y Soluciones
Documentamos las dificultades que hemos superado durante las pruebas:
- Depuración. Documentamos las dificultades superadas. ¿Tuvimos problemas con la conductividad o con los bucles?
- Solución. Explicamos cómo ajustamos el código o el hardware para que el sistema fuera estable y preciso.
Comprobación y conclusiones
Analizamos si nuestra programación funciona correctamente y comparamos los resultados:
- Fiabilidad. ¿Es nuestra programación intuitiva? Reflexionamos sobre si el tribunal entendería nuestra interfaz y si los datos obtenidos son correctos para emitir el veredicto final.
Formato de Presentación
- Opción A. Demo en Vivo. Realizamos una prueba real en clase proyectando el funcionamiento del hardware y el software simultáneamente.
- Opción B. Anatomía del Código. Usamos capturas de pantalla de nuestra programación para explicar el flujo lógico y los condicionales utilizados.
- Opción C. Diagrama de Flujo. Generamos un esquema visual que explique la toma de decisiones del programa de forma sencilla y gráfica.

