Antes de...
Justificación pedagógica.
En esta fase el alumnado transformará su entorno de programación en un mecanismo para comprobar la lógica judicial. El objetivo es que el alumnado comprenda cómo el procesamiento de texto y los operadores lógicos permiten identificar tendencias o figuras retóricas en un discurso. El código está diseñado para que el alumnado trabaje con el análisis de los testimonios. Corresponde con el saber básico de 4º de la ESO: «Comunicación: análisis crítico de textos de diversos ámbitos y detección de sesgos y falacias». Es fundamental que el docente guíe a la División de Lengua Castellana en la comprensión de que el lenguaje puede embellecer o distorsionar la realidad histórica del siglo XIX.
La actividad se centra en el paso del análisis gramatical al pensamiento computacional aplicado a la retórica.
- Abstracción lingüística. El alumnado utiliza operadores de comparación para buscar patrones en las respuestas.
- Pensamiento computacional. Uso de condicionales para validar múltiples opciones de respuesta.
- Conexión curricular. Identificación de figuras retóricas y falacias en textos de la era industrial.
Objetivo
El objetivo principal es que el alumnado de Lengua Castellana programe un sistema de validación de argumentos para el juicio. Se busca que el alumno/a aprenda a programar una rutina que lance una afirmación histórica y sea capaz de comprobar si el usuario reconoce las figuras retóricas. Esta herramienta servirá para detectar si los testimonios presentados ante el consejo del tiempo son objetivos o si contienen exageraciones que puedan invalidar la prueba.
Conocimientos previos
Aquí se muestran todos los conocimientos necesarios para poder trabajar con Makey Makey y Scratch:
- Presentación sobre el entorno Scratch y la placa Makey Makey.
- Vídeo cobre el funcionamiento y primeros pasos con la placa Makey Makey.
- Prácticas para familiarizarnos con Scratch y Makey Makey.
Comencemos conociendo Scratch y Makey Makey:
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
Aquí tenemos cómo se utiliza el dispositivo.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
¿Qué necesitas preparar?
Antes de la sesión de acompañamiento es conveniente:
- Presentar el REA al alumnado.
- Mostrar al alumnado el dispositivo Makey Makey, su funcionalidad y uso.
- Mostrar al alumnado la interfaz de Scratch. De esta forma, en el acompañamiento podremos centrarnos en cómo programar por bloques y la sesión será más ágil.
- Presentar en la clase anterior fragmentos de obras del siglo XIX para que el alumnado aprenda a identificar las figuras retóricas (metáfora, hipérbole, ironía) que deberá reconocer el "Detector". Puedes utilizar estos ejemplos:
- En Realismo. Fortunata y Jacinta de Benito Pérez Galdós, buscando metáforas o ironías sobre las nuevas clases sociales y la vida en las ciudades industriales (ej: el vapor como un "nuevo dios").
- En Naturalismo. La Tribuna de Emilia Pardo Bazán, analizando hipérboles y personificaciones en las descripciones del ambiente de las fábricas y los movimientos obreros (ej: las máquinas como "monstruos de hierro").
Además, necesitarás este material:
- Un portátil por cada dos alumnos/as (máximo 3) con conexión a internet o con la aplicación Scratch instalada.
- Copias de la plantilla en A4 (BN o color) (1 por grupo).
- Encuadernadores, clips o chinchetas (5 por grupo) o en su defecto papel de aluminio y papel celo.
- Tijeras (1 por grupo).
- Base de cartón o cartón pluma para pegar la plantilla (opcional).
- Documentos:
- Plantilla para conectar la placa Makey Makey:
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Aquí tiene una guía sobre los pasos que debe seguir el alumnado en la actividad de nivel básico.
Desarrollo de la actividad
- Captura de evidencia. Utilizamos el bloque preguntar y esperar para recoger la interpretación del usuario sobre un testimonio.
- Validación lógica. Programamos el bloque "si... entonces" para buscar términos específicos como metáfora o exageración dentro de la respuesta.
- Resultado. Si el sistema detecta la palabra clave, el estrado confirma la solidez del análisis y emite un mensaje de éxito.
Programación de la actividad
- Hardware requerido. Placa Makey Makey y Software, Scratch.
- Objetivo. Crear una lógica de detección de figuras retóricas mediante el análisis de texto para fortalecer el veredicto final.
Paso 1. Preparación del entorno y configuración de extensiones
En esta fase inicial configuramos las herramientas necesarias para que el proyecto pueda interactuar con elementos físicos externos mediante Makey Makey y simular procesos biológicos utilizando bloques de control y apariencia.
- Abrir o crear el proyecto. Accede a Scratch y abre un proyecto existente o crea uno nuevo. Asegúrate de estar dentro del área de programación antes de continuar.
- Instalar las extensiones. Haz clic en el botón “Añadir extensión”, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

- Añadir las extensiones necesarias (haciendo doble clic). Para este proyecto, se requiere añadir Makey Makey para detectar pulsaciones desde la placa física, lo que activará la simulación del metabolismo.

- Verificar las extensiones. Una vez añadidas, aparecerán las nuevas categorías en el menú lateral. En la nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, aparecen los siguientes bloques “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”, permitiendo seleccionar otras opciones aparte de esas.

Paso 2. Desglose de la lógica de evaluación y figuras retóricas
El comportamiento del programa se construye desglosando un proceso de reinicio y una serie de retos interactivos activados por mandos físicos.
- Evaluación de la Hipérbole (Flecha Arriba). Al presionar la "flecha arriba", el sistema lanza la pregunta sobre si la máquina de vapor solo trajo felicidad y espera la respuesta del usuario. El código valida mediante una estructura condicional que comprueba si "hipérbole" o "exageración" están en la respuesta; de ser así, el programa narra el mensaje: "¡Correcto! Es una hipérbole..." y suma un punto a ambas variables (Aciertos y Fallos). En caso contrario, el sistema narra el mensaje de error sugiriendo analizar si la frase es realista.

- Evaluación de la Personificación (Flecha Izquierda). Cuando el usuario activa la "flecha izquierda", el programa plantea el reto de la locomotora que "devora kilómetros con rugido de hambre". El sistema desglosa la respuesta buscando los términos "personalización" o "prosopopeya"; si se encuentran, el programa narra: "¡Logrado! Es una personificación..." y aumenta la variable Aciertos en 1. Si la respuesta es incorrecta, el sistema narra una pista preguntando si un tren puede sentir hambre y aumenta la variable Fallos en 1.

Paso 3. Conectar la placa Makey Makey
Aquí tenemos un esquema de conexionado de Makey Makey.

Conectaremos nuestra placa Makey Makey con los cables cocodrilo y jumpers a la siguiente plantilla (haz clic sobre la imagen):
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Nivel pro
Aquí tenemos una guía de los pasos que debe seguir el alumnado para que sean capaces de llegar al nivel pro.
Paso 1. Preparación del entorno y configuración de extensiones
En esta fase inicial configuramos las herramientas necesarias para que el proyecto pueda interactuar con elementos físicos externos mediante Makey Makey y simular procesos biológicos utilizando bloques de control y apariencia.
- Abrir o crear el proyecto: Accede a Scratch y abre un proyecto existente o crea uno nuevo. Asegúrate de estar dentro del área de programación antes de continuar.
- Instalar las extensiones: Haz clic en el botón “Añadir extensión”, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

- Añadir las extensiones necesarias (haciendo doble clic): Para este proyecto, se requiere añadir Makey Makey para detectar pulsaciones desde la placa física, lo que activará la simulación del metabolismo.

- Verificar las extensiones: Una vez añadidas, aparecerán las nuevas categorías en el menú lateral. En la nueva opción en el menú de Categorías relacionada con Makey Makey, aparecen los siguientes bloques “al presionar tecla espacio” o “al presionar tecla flecha derecha”, permitiendo seleccionar otras opciones aparte de esas.

Paso 2. Creación y gestión de variables del proyecto
Para que el programa pueda almacenar, recordar y procesar la información mencionada anteriormente, debemos crear estos "contenedores" de datos siguiendo este procedimiento general:
- Definición de nuevas variables. Accede a la categoría Variables (color naranja) situada en el menú lateral de bloques y pulsa el botón "Crear una variable" que aparece en la parte superior del panel.

- Asignar un nombre. En la ventana emergente, escribe el nombre identificativo que represente el dato que deseas guardar (como "Aciertos" o “Fallos”) y pulsa Aceptar. Este proceso se debe repetir para cada dato diferente que necesites guardar; una vez creadas, Scratch generará automáticamente bloques redondos con sus nombres y los bloques de "dar a" y "sumar a" específicos para gestionarlas en tu código.
- Para todos los objetos: Selecciona esta opción si quieres que la variable sea global. Esto significa que cualquier objeto (personaje) o el fondo del proyecto puede leer y cambiar su valor. Es la opción ideal para datos compartidos como puntuaciones o dimensiones de una figura.
- Para todos los objetos: Selecciona esta opción si quieres que la variable sea global. Esto significa que cualquier objeto (personaje) o el fondo del proyecto puede leer y cambiar su valor. Es la opción ideal para datos compartidos como puntuaciones o dimensiones de una figura.

- Sólo para este objeto. Elige esta opción para crear una variable local o privada. Solo el objeto donde la creas podrá acceder a ella. Es muy útil cuando tienes muchos clones o personajes iguales y quieres que cada uno guarde su propia información independiente, como su energía o posición individual.

Paso 3. Inicialización del sistema y reinicio de puntuación
Este bloque asegura que el juego comience desde cero cada vez que el usuario lo decida.
- Puesta a cero. Al detectar el evento de Makey Makey "al presionar tecla espacio", el programa limpia los datos ejecutando los bloques dar a Aciertos el valor 0 y dar a Fallos el valor 0, garantizando que no se arrastren puntos de partidas anteriores.

Paso 4. Desglose de la lógica de evaluación y figuras retóricas
El programa utiliza las cuatro flechas del teclado (o mandos físicos) para lanzar diferentes retos literarios sobre la historia de la tecnología:
Evaluación de la Hipérbole (Flecha Arriba): El sistema lanza la pregunta sobre si la máquina de vapor solo trajo felicidad y espera la respuesta. Utiliza una estructura condicional con un operador "o" para verificar si "hipérbole" o "exageración" están en la respuesta; de ser así, el programa narra el mensaje de acierto y suma un punto a ambas variables (Aciertos y Fallos), de lo contrario, narra el error.

- Evaluación de la Generalización (Flecha Abajo). El programa pregunta sobre los genios solitarios y analiza si el usuario detecta una "generalización". Si la respuesta es correcta, el sistema narra la explicación y suma un punto a Aciertos; si es incorrecta, narra el fallo y suma uno a Fallos.

- Evaluación de la Personificación (Flecha Izquierda). El código plantea la frase de la locomotora "devorando" kilómetros y verifica si el usuario responde "personalización" o "prosopopeya". Si se cumple la condición, el sistema narra la confirmación del acierto y aumenta la variable Aciertos; si no, narra una pista y aumenta la variable Fallos.

- Evaluación de la Metáfora (Flecha Derecha). Finalmente, el sistema propone la frase del motor como "corazón palpitante". Si el usuario identifica la "metáfora", el programa narra un mensaje de felicitación y suma un punto a Aciertos; en caso negativo, narra una comparación de órganos y suma uno a Fallos.

Paso 5. Conexión con Makey Makey
Aquí tenemos un esquema de conexión de como trabajaremos con Makey Makey.

Conectaremos nuestra placa Makey Makey con los cables cocodrilo y jumpers a la siguiente plantilla (haz clic sobre la imagen):
En este enlace podemos encontrar el resultado de la actividad al completo.
Comenzamos - Juristas de Lengua Castellana
¡División de Lengua Castellana, nuestra labor es fundamental!
Somos los responsables de encontrar la verdad oculta tras las palabras. ¿De qué sirve una prueba física si no entendemos que el testigo está usando una metáfora o una hipérbole para confundir al jurado?
Nuestro objetivo es programar el detector de metáforas. Usaremos la lógica de bloques para que el estrado identifique figuras retóricas y valide si los argumentos presentados ante el tribunal son sólidos.
Nuestra misión es transformar la gramática en una herramienta judicial. Si nuestros algoritmos de análisis de texto son precisos, el tribunal verá la realidad del siglo XIX. Si fallamos, la falsedad ganará el juicio y la línea temporal se romperá. Entrenaremos la agudeza retórica, programando rutinas lógicas que validen si somos capaces de identificar figuras literarias y falacias en los testimonios presentados.
Visualizamos el vídeo
Aquí tenemos un vídeo que nos ayudará con los pasos que debemos de seguir:
Lectura facilitada
Aquí tienes la adaptación a Lectura Fácil y DUA del texto de la División de Lengua Castellana, eliminando el uso de elementos gráficos como emojis:
Misión: El Detector de Palabras
¿Cuál es nuestro trabajo?
En el equipo de Lengua Castellana, somos los expertos en las palabras. Buscamos la verdad oculta. A veces, los testigos usan trucos al hablar para confundir al jurado. Debemos entender esos trucos para que no nos engañen.
Nuestro objetivo
Vamos a programar un detector de metáforas. Usaremos un sistema de bloques (como piezas de construcción) para que el tribunal sepa si lo que alguien dice es una figura retórica o una verdad sólida.
¿Qué conceptos vamos a vigilar?
Analizaremos las formas especiales de hablar que pueden ocultar la realidad:
Metáfora: Comparar una cosa con otra para dar un mensaje diferente.
Hipérbole: Exagerar mucho las cosas.
Falacia: Un argumento que parece verdadero pero es mentira.
¿Cómo lo haremos?
Transformaremos la gramática en una herramienta para los jueces:
Programar rutinas: Crearemos un código lógico que identifique figuras literarias automáticamente.
Analizar testimonios: Revisaremos lo que dicen los testigos del siglo XIX.
Validar argumentos: Comprobaremos si las pruebas de texto son verdaderas o falsas.
Atención: El riesgo
Si nuestros algoritmos de análisis fallan, la mentira ganará el juicio. Si eso ocurre, la historia se romperá y no podremos salvar la línea del tiempo.
Resumen de la misión en 3 pasos:
Paso 1: Identificar figuras literarias y trucos en el lenguaje.
Paso 2: Programar el detector con lógica de bloques.
Paso 3: Validar que los testimonios del siglo XIX sean ciertos.
Nos preparamos
En estas presentaciones se muestra toda la información que nos pudiese ser de ayuda para realizar nuestra misión.
Para ver a pantalla completa clicamos en presentación.
¡Equipo de programación!
Aquí tenemos las pistas y fases de cómo poder realizar nuestro código.
Fase 0. Configuración del terminal y sensores de lenguaje
En esta etapa inicial, habilitamos las herramientas necesarias para que el terminal interactúe con el mundo físico. Es fundamental activar la capacidad de detectar pulsaciones externas para disparar el análisis de los testimonios históricos.
- Nuestro reto. Instalar la extensión Makey Makey en Scratch para habilitar los bloques de eventos físicos.
- Pista de investigación. Pulsamos en el botón situado en la esquina inferior izquierda del programa y seleccionamos la placa Makey Makey. Sin esta acción, no dispondremos de los bloques de color turquesa necesarios para nuestro estrado.
- Comprobación/visualización. Observamos que en el menú lateral aparecen los bloques específicos de al presionar tecla, listos para ser configurados.
Fase 1. Auditoría de la hipérbole - el desafío (flecha arriba)
Iniciamos el primer nivel de análisis centrándonos en las exageraciones de los historiadores industriales. Preparamos al sistema para lanzar la pregunta crítica al tribunal.
- Nuestro reto. Configurar la entrada de datos física y la captura de la respuesta del usuario mediante el sensor superior.
- Pista de investigación. Vinculamos el bloque al presionar tecla flecha arriba con un bloque de preguntar de la categoría Sensores. Redactamos la cuestión: "¿La máquina de vapor solo trajo felicidad al mundo? ¿Qué figura retórica o fallo detectas?".
- Comprobación/visualización. Percibimos que, al activar el sensor físico, el programa detiene su ejecución y despliega un cuadro de texto esperando nuestro análisis técnico.
Fase 2. Auditoría de la hipérbole - validación narrativa (flecha arriba)
Completamos el análisis de la hipérbole utilizando la comunicación verbal del programa para informar sobre el resultado de la auditoría.
- Nuestro reto. Evaluar el contenido de la respuesta y evaluar de forma inmediata únicamente con bloques de texto.
- Pista de investigación. Implementamos una estructura si / si no que evalúe si la respuesta contiene los términos "hipérbole" o "exageración". En la sección positiva, insertamos un bloque de decir con el mensaje: "¡Correcto! Es una hipérbole porque 'solo felicidad' es una exageración total."
- Comprobación/visualización. Observamos que, en caso de error, el personaje narra: "Error. Analiza si la frase es realista o si está exagerando la realidad.".
Fase 3. Análisis de la personificación - el testimonio (flecha izquierda)
Pasamos al segundo mando físico para investigar las descripciones literarias donde se atribuyen sentimientos humanos a la tecnología de la Revolución Industrial.
- Nuestro reto. Activar el reto de la "locomotora hambrienta" mediante la interacción física lateral.
- Pista de investigación. Programamos el bloque al presionar tecla flecha izquierda. Utilizamos el bloque de preguntar para narrar el fragmento: "La locomotora devoraba los kilómetros con un rugido de hambre" y solicitamos identificar la figura presente.
- Comprobación/visualización. Verificamos que el sistema presenta el conflicto literario y queda bloqueado en espera de que el equipo introduzca su veredicto.
Fase 4. Análisis de la personificación - veredicto final (flecha izquierda)
Finalizamos la auditoría programando la validación de la personificación y estableciendo una guía narrativa en caso de que el tribunal no identifique la figura correctamente.
- Nuestro reto. Validar la identificación de la prosopopeya y cerrar el ciclo informativo con mensajes informativos.
- Pista de investigación. Evaluamos mediante un condicional si la respuesta incluye las palabras personalización o prosopopeya. Si es así, el programa dice: "¡Logrado! Es una personificación porque le das cualidades humanas como 'devorar' o 'hambre' a un tren.".
- Comprobación/visualización. Comprobamos que, si la respuesta es incorrecta, el bloque si no lanza un bloque decir con la pista: "Casi... ¿Puede un tren sentir hambre de verdad?".
Fase 5. Conexión física del tribunal de la historia
¡Es hora de cablear la sala de juicios! Vamos a unir el código a materiales conductores para que el jurado pueda tocar las "pruebas" materiales.
- Nuestro reto. Mapear las teclas Flecha Arriba y Flecha Izquierda a la placa Makey Makey a través de la plantilla.
- Pista de investigación:
- Usamos una pinza de cocodrilo para conectar el puerto Flecha Arriba al dibujo de esa flecha en la plantilla (para la hipérbole) y otra pinza al puerto Flecha Izquierda (para la personificación).
- No olvides conectar una pinza a la toma de tierra (EARTH).
- Usamos una pinza de cocodrilo para conectar el puerto Flecha Arriba al dibujo de esa flecha en la plantilla (para la hipérbole) y otra pinza al puerto Flecha Izquierda (para la personificación).
- Comprobación/visualización. Verificamos que, al tocar la chimenea de aluminio, Scratch lanza inmediatamente la pregunta sobre la felicidad del mundo.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo de ingeniería. Al programar los condicionales para detectar las palabras claves, recordamos que Scratch ignora si el usuario escribe en mayúsculas o minúsculas, lo que facilita que el tribunal pueda introducir sus respuestas con fluidez.
- Consejo técnico. El bloque de decir es nuestra única vía de comunicación en esta práctica; aseguraos de que los mensajes permanezcan el tiempo suficiente en pantalla para que todos los miembros del Consejo del Tiempo puedan leer la evidencia histórica.
Nuestra autocomprobación
- ¿Se ha evitado el uso de variables y puntos, utilizando exclusivamente el bloque decir para los mensajes? (Sí/No)
- ¿Se ha desglosado cada interacción de flecha en dos fases detalladas? (Sí/No)
- ¿Se utiliza el operador lógico 'o' para reconocer términos como 'exageración' o 'prosopopeya'? (Sí/No)
Reto del nivel pro
¡Equipo de programación!
Aquí tenemos las pistas y fases de cómo poder realizar nuestro código.
Fase 0. Preparación del entorno y configuración de extensiones
Antes de programar la lógica, debemos habilitar la comunicación con el hardware y preparar el soporte visual del tribunal. Sin la extensión específica, el estrado no podrá reconocer los testimonios físicos.
- Nuestro reto. Instalar la extensión Makey Makey en Scratch para habilitar los bloques de eventos físicos.
- Pista de investigación. Pulsamos el botón Añadir extensión en la esquina inferior izquierda para activar los bloques turquesa.
- Comprobación/visualización. Observamos que la categoría de Makey Makey aparece en el menú.
Fase 1. Arquitectura de datos para la auditoría
Generamos los contenedores de datos que permitirán al tribunal cuantificar la precisión de los argumentos presentados por la fiscalía y la defensa durante el juicio.
- Nuestro reto. Crear las variables globales Aciertos y Fallos para monitorizar el desempeño de los equipos en tiempo real.
- Pista de investigación. En la categoría Variables, pulsamos Crear una variable. Aseguramos que la opción Para todos los objetos esté marcada para que el sistema de auditoría sea compartido.
- Comprobación/visualización. Verificamos que los bloques redondos con los nombres de nuestras métricas aparecen en el panel, listos para ser integrados en los condicionales.
Fase 2. Inicialización y reinicio de puntuación
Establecemos un protocolo de limpieza para asegurar que cada nueva sesión del tribunal comience con los registros a cero, garantizando una auditoría libre de datos residuales de misiones anteriores.
- Nuestro reto. Programar el reseteo automático de los contadores de la misión mediante la tecla espacio.
- Pista de investigación. Vinculamos el bloque de Makey Makey al presionar tecla espacio a dos órdenes de inicialización: dar a Aciertos el valor 0 y dar a Fallos el valor 0.
- Comprobación/visualización. Percibimos que, al presionar la barra espaciadora, los marcadores en pantalla regresan a su estado inicial de forma instantánea.
Fase 3. Auditoría de la Hipérbole
Analizamos las exageraciones en los testimonios históricos para determinar si los cronistas están distorsionando la realidad de la era del vapor.
- Nuestro reto. Validar el término hipérbole o exageración ante la afirmación sobre la felicidad absoluta de la máquina de vapor.
- Pista de investigación. Al presionar flecha arriba, usamos un bloque de preguntar. Mediante un condicional si / si no con el operador o, evaluamos la respuesta. Si es correcta, el programa dice el acierto y suma un punto a ambas variables (Aciertos y Fallos).
- Comprobación/visualización. Observamos que el personaje narra la explicación técnica y los marcadores se actualizan simultáneamente según la lógica introducida.
Fase 4. Auditoría de la Generalización
Evaluamos los estereotipos sobre los inventores para identificar conclusiones basadas en datos insuficientes o visiones alteradas de la historia industrial.
- Nuestro reto. Identificar la falacia de generalización en el argumento sobre los genios solitarios de la industria.
- Pista de investigación. Al activar la flecha abajo, el programa lanza el reto. Si la respuesta contiene el término técnico, el bloque decir explica el valor del trabajo en equipo y suma 1 a Aciertos. En caso de fallo, suma 1 a Fallos.
- Comprobación/visualización. Verificamos que el sistema responde de forma dinámica, guiando al usuario hacia la reflexión histórica correcta mediante mensajes en pantalla.
Fase 5. Análisis de la Personificación
Investigamos las atribuciones de cualidades humanas a la maquinaria de acero, una técnica común en la literatura para describir la potencia de la nueva tecnología.
- Nuestro reto. Reconocer la personalización o prosopopeya en la descripción de la locomotora que siente hambre.
- Pista de investigación. Programamos la flecha izquierda para evaluar la frase de la máquina que devora kilómetros. Si se cumple el acierto, el sistema dice la confirmación y aumenta Aciertos; si no, dice una pista y aumenta Fallos.
- Comprobación/visualización. Comprobamos que la narrativa del bloque decir explica pedagógicamente la naturaleza de la figura retórica detectada por el sensor.
Fase 6. Auditoría de la Metáfora
Analizamos las comparaciones simbólicas entre la tecnología y la anatomía humana, estudiando el motor como el centro vital y palpitante de la fábrica.
- Nuestro reto. Validar la identificación de la metáfora ante el testimonio del motor como un corazón de fuego.
- Pista de investigación. Vinculamos la flecha derecha a la pregunta final. Si el tribunal identifica la analogía sin nexos comparativos, el programa dice un mensaje de felicitación y suma 1 a Aciertos. De fallar, suma 1 a Fallos.
- Comprobación/visualización. Percibimos que el sistema cierra el ciclo de preguntas, mostrando el balance final de la competencia lingüística de los aspirantes.
Fase 7. Conexión física
¡Momento de cablear la sala de juicios! Vamos a convertir objetos cotidianos en los disparadores que activarán cada una de nuestras auditorías lingüísticas.
- Nuestro reto. Mapear físicamente las teclas: Espacio, Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha usando la placa Makey Makey.
- Pista de investigación. Usaremos pinzas de cocodrilo para conectar todos los puertos del panel frontal (flechas y espacio) y otro para la toma de tierra (EARTH). El otro extremo de las pinzas irá conectado a la plantilla con materiales conductores (como papel de aluminio, clips o encuadernadores).
- Comprobación/visualización. Verificamos que al tocar la tierra y el sensor físico de una evidencia, el terminal de Global Market lanza automáticamente la pregunta técnica correspondiente.
Nuestras herramientas de apoyo
- Consejo de ingeniería. El uso del operador lógico "o" en las fases de validación permite que el sistema reconozca sinónimos técnicos (como prosopopeya o personificación), facilitando la fluidez del juicio sin perder el rigor académico necesario.
- Consejo de seguridad. Recordad que para que la comunicación entre el objeto físico y Scratch sea estable, el usuario debe cerrar el circuito manteniendo contacto con el cable de tierra. Si los bloques "decir" no aparecen, revisad la conexión del cable USB al terminal.
Nuestra autocomprobación
- ¿Se ha instalado la extensión Makey Makey para habilitar los bloques de eventos físicos de color turquesa? (Sí/No)
- ¿Se reinician los contadores de Aciertos y Fallos al presionar la tecla espacio? (Sí/No)
- ¿Cada flecha de dirección lanza un reto literario diferente asociado a la Revolución Industrial? (Sí/No)
- ¿El sistema utiliza el operador "o" para validar respuestas con múltiples términos técnicos correctos? (Sí/No)
Un poco de ayuda
Montamos nuestro código
En este apartado podemos acceder al código necesario pero desmontado, nosotros tendremos que ensamblarlos de la forma adecuada.
¡Buena suerte!
Aprendo, pienso y crezco
Aprendo , pienso y crezco
El Diario de aprendizaje es nuestro registro de evidencias personal del veredicto temporal. No sirve para copiar teoría sino para reflexionar sobre cómo hemos aprendido a traducir la lógica y la tecnología en una experiencia interactiva capaz de restaurar la línea del tiempo.
- Diario de aprendizaje (será necesario uno por grupo de alumnos o como especifique el docente)
Después de...
Una vez que nuestras interfaces funcionan y el hardware responde al tacto o a los sensores realizamos una sesión de validación ante el Consejo del Tiempo (Gran Grupo Clase). Es el momento de exponer la solidez de nuestras pruebas y la calidad de nuestro código ante el tribunal.
Organización de los equipos por áreas de peritaje.
- Juristas de Geografía e Historia. Presentaremos la lógica de la evidencia. Explicaremos cómo la programación controla la cronología y los datos para que el jurado comprenda el contexto histórico.
- Juristas de Lengua Castellana. Presentaremos la narrativa del veredicto. Demostraremos cómo hemos sincronizado las figuras retóricas, las falacias, y el análisis crítico en nuestra interfaz.
- Juristas de Inglés. Presentaremos el protocolo de comunicación global. Mostraremos cómo el sistema lanza alertas y mensajes técnicos en lengua extranjera mediante condicionales.
1. Roles del Equipo
Para la exposición, dividimos el trabajo en tres misiones para que todo el mundo participe:
- La Portavocía (comunicación). Explica el objetivo de la prueba. Por qué es útil para el juicio y cómo mejora la comprensión del caso.
- La Parte técnica (programación). Maneja el simulador en directo y muestra la estructura del código (Scratch o MakeCode) ante el Consejo.
- El Análisis (depuración). Explica cómo funcionan las variables internas y responde a las dudas sobre posibles fallos de conexión o lógica.
2. Objetivo y Programación (¿Qué y Por qué?)
Explicamos la lógica de nuestro código y su utilidad para la misión:
- El Objetivo. ¿Qué queríamos conseguir con la simulación técnica?
- La Lógica. ¿Qué bloques hemos usado? Explicamos cómo las entradas (sensores o teclas) generan las salidas (sonidos, movimientos o datos en pantalla).
3. Diario de Errores y Soluciones
Documentamos las dificultades que hemos superado durante las pruebas:
- Depuración. Documentamos las dificultades superadas. ¿Tuvimos problemas con la conductividad o con los bucles?
- Solución. Explicamos cómo ajustamos el código o el hardware para que el sistema fuera estable y preciso.
4. Comprobación y conclusiones
Analizamos si nuestra programación funciona correctamente y comparamos los resultados:
- Fiabilidad. ¿Es nuestra programación intuitiva? Reflexionamos sobre si el tribunal entendería nuestra interfaz y si los datos obtenidos son correctos para emitir el veredicto final.
5. Formato de Presentación
- Opción A. Demo en Vivo. Realizamos una prueba real en clase proyectando el funcionamiento del hardware y el software simultáneamente.
- Opción B. Anatomía del Código. Usamos capturas de pantalla de nuestra programación para explicar el flujo lógico y los condicionales utilizados.
- Opción C. Diagrama de Flujo. Generamos un esquema visual que explique la toma de decisiones del programa de forma sencilla y gráfica.

